H.U.R.L. Ce nom sonne comme quelque chose qu'un stagiaire s'ennuyant aurait tapé dans une invite DOS à deux heures du matin, à moitié endormi et légèrement nauséeux. Savoir s'il signifie réellement quelque chose est le genre de question à laquelle le jeu ne prend jamais vraiment la peine de répondre — et cela, en résumé, en dit long sur ce dans quoi vous vous embarquez.

Il s'agit d'un titre DOS de 1995 se situant quelque part dans le territoire flou entre jeu d'action et jeu d'aventure. Le milieu des années quatre-vingt-dix regorgeait de cette combinaison — LucasArts et Sierra avaient rendu respectables les énigmes en pointer-et-cliquer, et chaque studio doté d'un compilateur et d'une échéance voulait sa part du gâteau. Les plus petits se contentaient généralement de quelque chose de plus grossier : de l'action en façade, avec des éléments d'aventure greffés là où ils pouvaient tenir. H.U.R.L. appartient à cette seconde catégorie, le genre de jeu qui n'a pas fait la une des magazines mais qui a bel et bien fini sur les compilations de shareware vendues dans les stations-service.
En y jouant aujourd'hui, la structure paraît familière de la même manière qu'une carte mal photocopiée paraît familière — on distingue la forme des choses, mais les détails sont brouillés. Vous traversez des environnements, vous interagissez avec des objets, de temps en temps quelque chose tente de vous tuer. Le versant action est direct et impitoyable comme l'étaient souvent les jeux DOS, non pas parce que les concepteurs étaient des sadiques, mais parce que la difficulté était le principal moyen d'étoffer un jeu qui, autrement, aurait pu durer quarante minutes. Les éléments d'aventure vous demandent de réfléchir, ou du moins de cliquer sur tout jusqu'à ce que quelque chose se produise. Ce n'est pas élégant. Ça fait le travail, plus ou moins.

Ce qui m'est resté, ou plutôt ce que vous dira quiconque a déterré celui-ci d'un CD poussiéreux, c'est l'atmosphère. Les jeux PC à petit budget du milieu des années quatre-vingt-dix avaient un langage visuel particulier — palette limitée, sprites massifs, décors qui semblaient peints par quelqu'un ayant vu des photographies du monde réel, mais pas récemment. H.U.R.L. correspond à cette description. Il y a quelque chose de presque accidentel dans l'ambiance qu'il crée. Le développeur est inconnu, le budget était manifestement modeste, et pourtant ces contraintes ont produit quelque chose qui semble propre à son époque d'une manière qu'un jeu peaufiné n'atteint souvent pas.
Il n'a pas vieilli avec grâce sur le plan pratique. Les commandes ont la réactivité d'un caddie de supermarché à la roue tordue, et sans documentation vous passerez un temps réel à comprendre ce que le jeu attend vraiment de vous. Ce n'est pas du charme — c'est juste de la friction. Mais si vous avez grandi en négociant exactement ce genre de friction sur un 486, vos doigts se souviennent de la manière de la gérer.

H.U.R.L. n'est pas un chef-d'œuvre oublié. C'est une note de bas de page, et une note honnête. Si vous êtes curieux de savoir à quoi ressemblait vraiment le milieu de gamme du jeu DOS au-delà des grands noms, c'est précisément cela — maladroit, atmosphérique, et authentiquement de cette époque plutôt que nostalgique de celle-ci. Ça vaut une heure dans la fenêtre du navigateur, de préférence tard dans la nuit.