Sie trägt Rot und hüpft über Plattformen, die sich anfühlen, als würden sie nur von Klebeband und Trotz zusammengehalten. Double Cross, ein Plattformer für DOS aus dem Jahr 1991, kam, als der Markt bereits in pixelhüpfenden Heldinnen ertrank. Jeder hatte damals eine — die Publisher spuckten sie aus wie Fließbandarbeiter in der Überstundenschicht. Aber die Sache ist die: Nicht jedes Spiel, das das Kästchen abhakt, weiß auch, wie sich Springen gut anfühlt.

Die Prämisse ist einfach genug. Deine namenlose, rot gekleidete Protagonistin muss sich durch eine Reihe von Levels arbeiten, Gegenstände einsammeln und Gegnern ausweichen, ganz in der klassischen Side-Scrolling-Tradition. Es ist die Formel, die jahrelang funktioniert hat: ausweichen, schnappen, weiterkommen. Double Cross erfindet nichts neu. Es versucht es nicht einmal. Es will nur, dass du vom linken Bildschirmrand zum rechten kommst, am besten, ohne allzu oft zu sterben.
Und hier fällt alles auseinander. Die Plattform-Mechanik fühlt sich träge und unpräzise an — deine Figur hat den Schwung von jemandem, der durch nassen Beton watet. Die Sprünge haben nicht diese knackige Reaktionsfreude, die Plattformer zum Singen bringt. Stattdessen gibt es eine Verzögerung zwischen Eingabe und Aktion, ein leichtes Zögern, das dein Timing durcheinanderbringt, wenn du dich durch eine Reihe von Hindernissen fädeln willst. Die Gegnerplatzierung wirkt oft eher willkürlich als durchdacht, und die Kollisionsabfrage hat diese späte DOS-Hakeligkeit, die dich schon dafür bestraft, dass du dich in der ungefähren Nähe einer Gefahr aufhältst. Du kassierst Schaden und fühlst dich eher betrogen als ausgespielt.

Die Optik ist solide, aber nicht einprägsam — typische DOS-Kost der frühen Neunziger mit einer Farbpalette, die aussieht, als hätte jemand jeden Buntstift in der Schachtel gefunden und alle auf einmal benutzt. Im Leveldesign steckt keine Persönlichkeit, kein Gefühl von Fortschritt oder Entdeckung. Du bewegst dich einfach nach rechts, gelegentlich nach oben, und wartest darauf, dass das Level endet, damit du zum nächsten kommst, das fast identisch aussieht.

Was Double Cross verkörpert, ist die Erschöpfung eines Genres, bevor es sich richtig neu erfinden konnte. 1991 brauchten Plattformer entweder technischen Feinschliff oder einen kreativen Funken. Dieses Spiel bot keines von beidem. Es ist solide auf die Art, wie ein beiges Möbelstück solide ist — es existiert, es funktioniert, und es hinterlässt keinerlei Eindruck. Wenn du die Ära nach jedem Plattformer durchkämmst, der je erschienen ist, klick dich ruhig durch. Aber wenn du dich daran erinnern willst, warum du diese Spiele geliebt hast, such woanders.