„Vy odcházíte — NOW!" Tahle věta z úvodního briefingu mi utkvěla v paměti ne proto, že by byla geniální, ale proto, že dokonale vystihuje ducha celé hry. Rok 1997, ukrajinské studio Action Forms, a upřímná snaha vyřezat si kousek koláče, který Quake právě položil na stůl.

Chasm: The Rift je střílečka z pohledu první osoby, kde hrajete za vojáka vyslaného zastavit takzvané TimeStrikery — nepřátele schopné pronikat napříč časem a dimenzemi. Příběh je záminkou, ne páteří. Projdete prostředím od industriálních hal přes starověké chrámy až po středověké lokace, a právě tahle časová směsice je jeden z mála nápadů, kterými se hra pokouší odlišit od tehdy drtivé konkurence.
Hratelnost sedí pevně v zavedených kolejích žánru. Sbíráte klíče, hledáte přepínače, střílíte na věci, které se na vás pohybují. Engine zvládá nakloněné plochy a dynamické osvětlení, což byl v roce vydání stále důvod k uznání. Nepřátelé reagují na zásahy viditelně — ustoupí, zakopnou, na zemi se povalují kousky těl. To byl tenkrát prodejní argument a částečně funguje dodnes. Ovládání je přesně to, co byste čekali od DOS šílečky té doby: mouse-look buď zapnutý, nebo ne, a pohyb, na který si po minutě zvyknete.

Problém je jinde. Chasm vyšel rok po Quake a vedle něj vždy působil jako dobře míněná, ale druhořadá záležitost. Leveldesign je funkční, zřídkakdy inspirovaný. Hudba dělá svoji práci, zvuky jsou průměrné. Hra nemá ten jeden moment, který byste po letech vytáhli na přátelích jako pamětní kousek. Pamatujeme si ji spíš jako součást spleti tehdy vydávaných klonů — a přesto se z té spleti trochu vyděluje, protože aspoň vizuálně měla ambici.

Dnes sedne hlavně těm, kdo chtějí projet celé spektrum 3D akcí z druhé poloviny devadesátek, nejen kanonické tituly. Je kratší než Quake, méně propracovaná než Blood nebo Duke 3D, ale férová a nijak brutálně obtížná. V prohlížeči přes DOSBox-x nebo emulátory na archive.org ji rozjedete bez větších potíží za deset minut. Jde o poctivý večerní výlet do roku 1997 — ne nezapomenutelný, ale rozhodně ne promarněný.