Rok 1990, Sierra On-Line na krabičce a podtitul v angličtině — přesto jde o hru, která v Japonsku existovala tři roky předtím, než se k nám vůbec dostala. Game Arts ji vydali v roce 1987 pro domácí trh, Sierra ji pak přivezla na západ a nasadila na DOS. Pamatuji si, jak jsem se díval na úvodní obrazovku a říkal si, že tohle vypadá jinak než zvyčejný americký akční titul té doby.

Zeliard je akční plošinovka s RPG prvky — ve své době se tohle slovní spojení ještě moc nepoužívalo, ale přesně to to je. Hráč prochází podzemními dungeony, bojuje v reálném čase, nakupuje vybavení a posiluje postavu. Příběh se odehrává ve světě, který má zhruba dvoutisíciletou historii v pozadí, ale hra vám ji nedává po lžičkách v dlouhých textech. Naznačí a nechá vás jít dál.
Ovládání je přímočaré: pohyb, skok, útok mečem a kouzla. Dungeonů je několik a každý má svého bosse. Postup funguje tak, že vylepšujete statistiky, shánějíte lepší zbroj a zbraně a postupně se prokousáváte dál. Nic převratného na papíře, ale v praxi to má rytmus, který drží. Souboje nejsou triviální — nepřátelé mají různé vzory pohybu a hloupé mlácení doprava nefunguje tak dlouho, jak by člověk čekal.

Co Zeliard přinesl, byla kombinace japonské akční plošinovkové školy s RPG postupem, která na DOS PC v té době nebyla samozřejmostí. Western RPG hrály jiné hry, japonský styl byl na počítačích vzácný. Grafika v roce 1990 vypadala slušně, hudba na AdLib nebo Sound Blasteru byla pro tehdejší poměry nadprůměrná. Dnes vizuál samozřejmě zestárl, ale ne nelichotivě — má tu specifickou japonskou čistotu raných domácích počítačů, která není ošklivá, jen jiná.
Co zestárlo hůř, je obtížnost. Hra není nijak přátelská k těm, kdo nemají trpělivost grindovat nebo mapovat dungeony na papír. Orientace bez moderní mapy bolí a někteří bossové vyžadují víc opakování, než by bylo fér. To je ale daň za dobu vzniku, ne chyba designu jako taková.

Dnes Zeliard sedne těm, kdo mají rádi japonské akční RPG staré školy a nevadí jim, že hra nic nevysvětluje. V prohlížeči přes DOSBox emulaci je dostupný snadno a stojí za pár hodin pozornosti — hlavně jako ukázka toho, jak japonský herní vývoj přemýšlel o žánru dřív, než se o něm začalo psát v západních časopisech.