SCORE, ročník 1995, příloha CD. Tahle kombinace znamenala jedno: strávil jsem týden hraním věcí, které bych si normálně nekoupil. Discworld jsem spustil omylem a vypnul ho po třech hodinách — ne proto, že by byl špatný, ale protože jsem potřeboval jít spát a nechtěl jsem přestat.

Point-and-click adventura od Teeny Weeny Games a Perfect 10 Productions vychází z Pratchettova Zeměplochy — konkrétně ze situace, kdy nad Ankh-Morporkem zavládne drak. Hráč se ujme Mrakopláše, nejméně schopného mága na Neviditelné univerzitě, který má tenhle problém vyřešit. Pratchett byl coby spisovatel u projektu osobně přítomen a na dialogový humor to bylo znát: texty nejsou jen inspirované knižní předlohou, jsou z ní uhnětené.
Ovládání je klasické — kurzor, inventář, kombinování předmětů způsobem, který dává smysl teprve zpětně. Discworld ale šel o krok dál než průměr tehdejší produkce: puzzly jsou místy záměrně absurdní až zlomyslné. Ne ve smyslu broken logic, ale v pratchettovském duchu, kdy řešení existuje, jen ho nečekáte tam, kde logika zdravého rozumu velí hledat. Já osobně skončil dvakrát na tutoriálu a jednou mi pomohl spolužák, který to přečetl v nějakém zahraniččním fanzinu. Legendální obtížnost není mýtus.

Na tehdejší dobu hra vypadala skvěle — animované postavy, barevné lokace, detailní prostředí Ankh-Morporku. Dabingem Mrakopláše byl Eric Idle z Monty Python, což v roce 1995 bylo sdělení na obalu krabice i argument v každém školním sporu o to, která adventura je lepší. Dnes hlas sedí pořád dobře, humor taky, ale ta obtížnost — ta zestárla jako přísný učitel: máte k ní respekt, ale radost z ní nemáte. Moderní hráč bez návodu pravděpodobně skončí dříve, než potká draka.

Komu Discworld dnes sedne? Fanouškům Pratchetta, kteří chtějí vidět jeho svět v pohybu, a pamětníkům, kteří mají rádi adventury s ostrou hranou. Emulace v prohlížeči funguje slušně — ovládání kurzorem není problém, jen si předem rozhodněte, zda jdete do toho s návoden nebo bez. Obě varianty jsou legitimní. Ta druhá jen trvá déle a bolí víc.