Černý kotel rozhodně není řešením žádné velkomorálky — je to spíš upomínka, že ne všechno, co se zablyští na papíře, zablýskne i na obrazovce. Sierra On-Line si vezla Disneyovu animovanou pohádku z roku 1985 a pokusila se ji proměnit v point-and-click adventuru. Výsledek? Experiment, který skončil jako průšvih v počátcích žánru, kdy nikdo ještě pořádně nevěděl, jak se ty věci dělají.

Hraji Tarana, chlapíka s neurčitou rolí, který se má postavit čarodějovi Horned Kingovi a jeho černému kotle. Ideál na papíře — fantasy zápletka, která měla být návnadiví. Jenže mezi knihou a obrazovkou se něco ztratilo. Hra je point-and-click adventura v textu a príkaze zároveň, což znamená, že na klávesnici zadávám příkazy starého stylu a sním si přitom představuju, že někde v počítači probíhá něco dramatického. Grafika je tam, ale má charakter školního projektu — postavy vypadají jako rozmačkané tečky, světy jsou prázdné.
Hraní se ťapá v tísni. Chůzi ovládám krokem za krokem, dialog běží v textu, logika her spočívá v tom, aby návrh na řešení uhodl, co si autor myslel. Puzzle nejsou elegantní, nejsou hravé — jsou frustrující. Hra ti trestá za neznalost správné věty. Zadáš „vezmi meč" místo „vezmi mou zbraň" a hra se dívá na tebe, jako by jsi byl tvor z jiného vesmíru. Počet pokusů a chyb, při kterých jsem musel znovu načíst hru, patří k nejdepresivnějším zážitkům z doby počítačových adventur.

Co si z toho odnášíš? Spíš negativní učení. Black Cauldron je rozpoznávací znamení — důkaz, že jméno vydavatele a filmová licence nejsou záruka kvalitního softwaru. Sierra později našla správný tón u textových adventur a grafických pointů (King's Quest, Space Quest), ale tady se smutek z přetechnologizování a nejasné identity hry táhne od začátku do konce.

Hraje se to dnes v prohlížeči hlavně z historické zvědavosti — abyš pochopit, jak špatně se mohlo všechno pokazit, když měl tvůrce v rukou titul s potenciálem. Nejlepší na Black Cauldron je to, že z něj naučila snad celá industrija, co nedělat. Pokud se jí chceš vyhnout, nebudeš v samotě.