Grafika ze sedmdesátek, která se zakusuje do mozku jako kresba na papíře od někoho, kdo právě vypustil svůj první pokus o počítač. Sarien si vezme tvůj čas a nevrátí ti ho. Nebo spíš — vrátí ti ho jinak: tím způsobem, jak se ztrácíš v neznámé krajině a vůbec tě to netrápí.
Jde o point-and-click adventuru z dob, kdy pojem „grafika" znamenal spíš soubor nápadů než pixel. Pohybuješ se po obrazovce, klikáš na věci, sběratelsky sbíráš předměty a řešíš logické úkoly. Příběh tě vede nějakým příběhem — přesné detaily se ztrácejí v bezčasí — ale atmosféra je prstomáka. Devadesátky se povinně střetávají s osmdesátkami, všechno vypadá dost divně, aby to bylo autentické.
Ovládání je archaické způsobem, který už není ani retro, je jen staré. Klikáš, čekáš, aby se něco stalo. Animace se tasí pomalu, jako by si hra odpočívala mezi jednotlivými snímky. Není v tom frustrace, spíš nějaká meditativní kvalita — hra si vezme svůj čas a ty si vezmete tvůj. Logika je místy absurdní: kombinace předmětů, které spolu vůbec nesouvisejí, přesto otevřou cestu dál. Přijmi to jako pravidla světa, ne jako chybu.
Sarien patří do kategorie her, které dnes nikdo nehraje, protože existují lepší verze jejich nástupců. Ale ta zvláštní atmosféra, ten pocit, že hraješ něco, co se tvářilo být velké a vážné, pak ale skončilo jako digitální mumie — to si pamatuješ. Když si vezmeš, že toto byl jeden z pokusů, jak na počítači vyprávět příběh.
V prohlížeči si ji dnes zahraješ, když chceš poznat, jak to všechno začínalo. Není to povinná škola, spíš cestopis do doby, kdy se grafika měřila v tom, kolik barev se vejde na obrazovku. Pokud tě v adventurkách láká více atmosféra než mechaniky, Sarien tě nerozhod. Jen ber v potaz, že čekání patří k hraní stejně jako klikání.