Ken Silverman měl osmnáct let, vlastní engine na raytasting paprsků a zřejmě ztracené štěně. Výsledkem byl Ken's Labyrinth z roku 1993 — sharewarový střílečka z pohledu první osoby, která vyšla rok poté, co id Software ukázalo světu Wolfenstein 3D, a rok předtím, než Silverman začal pracovat na Build enginu pro 3D Realms.

Cíl je prostý až odzbrojující: najít svého psa a vypadnout z labyrintu ven. Hra se táhne přes tři epizody plné bludiště chodeb, nepřátel a různých interaktivních objektů. To druhé je na hře ze začátku překvapivé — narazíte třeba na automaty na sodu, u kterých si lze koupit zásoby. Na rok 1993 a na jednočlenný projekt teenagera to byl neočekávaný detail.
Mechaniky sedí někde mezi Wolfensteinem a nedokončenou ambicí. Pohyb je tuhý, střelba přímočará, nepřátelé přibíhají a umírají bez zvláštního dramatu. Engine zvládá raycasting podobně jako Wolf3D, ale bez jeho výtvarné konzistence — grafika je výrazně drsnější a koridory mohou splývat do vizuálního šumu. To dnes nebolí méně než v roce 1993, spíš víc. Zvuky ze Sound Blasteru jsou funkční, ale nezapomenutelné nejsou.

Ken's Labyrinth si pamatujeme hlavně jako kuriositu v životopisu. Silvermanův pozdější Build engine pohání Duke Nukem 3D, Blood nebo Shadow Warrior — tedy tituly, které jsou dodnes aktivně hrané. Tady je vidět, kde se ta cesta začínala. Engine má zajímavé momenty, reaguje na vstupy slušně a v pár místech překvapit umí, ale hra jako celek je víc technické cvičení než propracovaný titul. Silverman to sám vydal jako freeware, takže alespoň se s tím netváří jinak.

Dnes ji doporučím konkrétně jednomu typu hráče: tomu, kdo chce vidět, jak vypadal vývoj žánru FPS mezi Wolfensteinem a Doomem, a zajímá ho, z čeho vyrostl jeden z klíčových enginů devadesátek. Jako historický dokument je to cenné. Jako zábava na odpoledne — přežijete jednu epizodu, pochopíte kontext a pravděpodobně se vrátíte k Dukovi.