Infocom negli anni Ottanta significava una cosa sola: avventure testuali in cui senza dizionario e taccuino non andavi lontano. Journey del 1988, però, è un caso un po' diverso — e in senso buono.

È un'avventura fantasy inserita in una cornice di genere classica: un gruppo di eroi, minacce oscure, un lungo viaggio. Nulla che la letteratura non avesse già consumato fino all'osso. Ciò che distingue Journey è il modo in cui racconta la sua storia — non sei solo un avventuriero solitario che impartisce comandi a una riga di comando, ma guidi un'intera spedizione. Prendi decisioni per il gruppo, e il gruppo ti risponde. Per gli standard dell'epoca era una svolta interessante rispetto al classico «go north, take candle».
Sul piano delle meccaniche, il gioco abbandona il tradizionale parser testuale in favore di un'interfaccia a menu — selezioni un'azione da un elenco invece di digitarla. Allora molti storsero il naso, ma oggi lo apprezzerai come un sollievo. Scrivere «PUT CANDLE IN BRASS LANTERN» nel 1988 sulla tastiera di un XT era un'impresa eroica, non un divertimento. La grafica è presente sotto forma di illustrazioni statiche a sedici colori — niente che ti tolga il fiato, ma si adattano all'atmosfera e completano bene il testo. I testi sono di Marc Blank, uno degli uomini dietro Zork, e la qualità della prosa lo dimostra.

Cosa è invecchiato male? Il sistema a menu, che allora sembrava accessibile, può frustrare se ti aspetti una maggiore libertà di scelta. Il gioco ti conduce con mano piuttosto ferma e l'illusione di un mondo aperto si dissolve in fretta. D'altro canto — la storia sta in piedi, il ritmo è solido e la scrittura di Blank ha un fascino autentico. Journey non ha mai cercato di essere Zork e, ironia della sorte, questo lo ha aiutato: non punta a enigmi complessi, scommette su atmosfera e narrazione. Nel 1988 era un passo coraggioso fuori dal sentiero battuto di Infocom.

Oggi Journey è perfetto per chi ama la prosa fantasy e non si fa problemi se l'interattività ha i suoi limiti. Non è per giocatori in cerca di rompicapi e libera esplorazione — piuttosto per chi vuole una storia ben scritta con un modesto margine di scelta. Nel browser ci arrivi senza installare DOSBox e senza mezz'ora di smanettamenti audio, il che per i giochi di quest'epoca è praticamente un piccolo miracolo.