Animátor s ikonou obří manty, která se hladce proplétá prázdnotou. Flick Anims bylo jednoduché: stáhneš balík, spustíš, vidíš, co se do pamětí tvého počítače vejde. Žádný příběh, žádný herní smysl — jenom pohyb.
Jde o sbírku animací pro MS-DOS, volně dostupných kusy kódu a grafiky, které si mohl stáhnout každý, kdo měl připojení pomalejší než želva. Pět souborů s názvy jako DISINT či EXPLCYL prozrazují, o co jde: rozpadu, výbuchy, ledové efekty, světlice. Prostě to, co programátor testoval, aby viděl, jestli grafická karta zvládne víc než statické čáry na černém pozadí.
Spustit to bylo jako koukat na náhled něčeho nedokončeného. Manta se zmítala na obrazovce, rozpouštěla se v částicích, zmrzala. Integrace mezi jednotlivými animacemi byla minimální — každá běžela sama za sebe, jako kus kódu, který někdo vytrhul ze středu větší hry a vypustil do světa. Ovládání v dnešním smyslu neexistovalo. Koukal jsi a čekal, až se to znovu vrátí na začátek.
Zajímavé je, jak takové věci představují přesný snímek doby. Tohle nebylo umění ani zábava — byla to výměna znalostí. Začínající programátoři si stahovali FLICK.EXE jako tutoriál, aby věděli, jak se dělá animace na starém hardwaru. V roce 1993 to byla jako digitální galerie experimentálních kreslů, která fungovala bez okna. Procedurální animace, která vůbec nepotřebovala interakci.
Dnes to zní jako nudění. A je to nudění. Ale zároveň to byl základ — kód, který pár let později vedl k Unreal Engine a particle systemům, jež vidíš v každé moderní hře. Tehdy se to jezdilo v prohlížeči, stahlo se, spustilo a bylo se svědkem budoucnosti v nejjednoduššímu možném balení.