Cuando miro King's Quest VI en estos días, lo que más recuerdo es estar mirando la pantalla como un pasmarota, preguntándome qué diablos se suponía que debía intentar a continuación — ¿apuntar el ratón al borde izquierdo de la pantalla, o qué? El juego definitivamente no se trata de convertirte en un héroe; se trata de aprender a pensar como un diseñador de 1992 que tenía una idea bastante peculiar de lo que significa "intuitivo".

En King's Quest VI, regresas a un mundo de cuento de hadas como Alexander e intentas ganarte a Rosella, quien está encarcelada en la Isla del Tiempo. Todo suena como una aventura de fantasía clásica, y en parte lo es — te encuentras con varios personajes, resuelves puzles y recopilas objetos. Los gráficos son bastante decentes para la época, con fondos coloridos y animaciones que a veces vale la pena observar sin presionar ningún botón.
Pero ahí es donde empieza a morder. El juego es un clicker de apuntar y hacer clic donde a veces llegas a un callejón sin salida, no porque sea lógico, sino porque los diseñadores decidieron que así sería. La recopilación de objetos a veces es obvia, otras veces estás intentando encontrar algo que viste hace dos minutos pero olvidaste. Los puzles funcionan, pero a menudo simplemente te dicen "eso no es correcto" en tu primer intento, sin ningún ingenio al respecto.
A finales de los ochenta, esto habría sido una sensación. A principios de los noventa, era simplemente un trabajo promedio apuntalado por buenos gráficos. King's Quest VI sabe dónde está la línea entre juego y ensoñación, pero no tiene el coraje de cruzarla. Pensar que esto fue algún tipo de hito de mitad de juego en la historia de los videojuegos — eso sería un error real.
Hoy en día lo juego más por nostalgia que por valentía. Si te perdiste juegos de aventura por turnos con un toque de orientación en los noventa, King's Quest VI podría valer la pena intentar. De lo contrario, es más bien un archivo de cómo se hicieron las aventuras cuando los diseñadores no tenían miedo de frustrarte por un tiempo — y eran bastante abiertos al respecto.