oldgame.cz — staré a retro hry online zdarma
CZ
Plocha 95
Novinky _□✕

Historie Doomu (1993) a dva Johnové, kteří stvořili peklo

13. 6. 2026 · Redakce

Doom vyšel 10. prosince 1993 a stvořila ho hrstka dvacátníků z texaské firmy id Software v čele s programátorem Johnem Carmackem a designérem Johnem Romerem. Nebyla to první střílečka z vlastního pohledu — ale byla to ta, která žánr FPS definovala: rychlost, brokovnice, démoni a deathmatch. Jestli jsi někdy v učebně informatiky slyšel z vedlejší lavice tlumené „IDDQD", víš přesně, o čem je řeč. Tady je celý příběh — jak Doom vznikl, proč byl technický zázrak, co psaly české časopisy, a hlavně: rovnou si ho u nás zahraješ.

Doom v kostce
Vývojářid Software (Mesquite, Texas)
Vydáno10. prosince 1993 (MS-DOS, shareware)
Žánrakční — střílečka z vlastního pohledu (FPS)
Engineid Tech 1 („Doom engine"), autor John Carmack
TvůrciJohn Carmack, John Romero, Tom Hall, Sandy Petersen, Adrian Carmack, Kevin Cloud, Dave Taylor
HudbaBobby Prince
Hrdinabezejmenný mariňák („Doomguy")
Rozsah3 epizody × 9 map; Ultimate Doom přidal čtvrtou
PokračováníDoom II: Hell on Earth (1994), Final Doom (1996)
PlatformaMS-DOS / PC, později desítky portů
Rok1993 — další hry tohoto roku
▶ Zahraj si Doom hned — zdarma v prohlížečiŽádná instalace, žádná registrace. Funguje na PC i na mobilu. Ukládání pozice funguje taky.
▶ Hrát Doom ▶ Hrát Doom II » Doom II online s kamarádem

Jak Doom vznikl v letech 1991–1993 aneb dva Johnové, jedna Bible a jeden vyhazov

Na začátku byla parta kluků po dvacítce, která v roce 1990 dělala hry pro předplatitelskou disketovou službu Softdisk v Louisianě. Programátorský zázrak John Carmack, hyperaktivní designér John Romero, výtvarník Adrian Carmack (shoda jmen, žádný příbuzný) a nápaditý šéf-designér Tom Hall. V únoru 1991 si založili vlastní firmu id Software a po sérii plošinovek Commander Keen přišel v květnu 1992 Wolfenstein 3D — shareware hit, který ukázal, že rychlá 3D akce na PC funguje a vydělává.

Jenže Carmack už v hlavě nosil další engine. Takový, který zvládne místnosti různých výšek, šikmé stěny, schodiště, výtahy a světlo, které skutečně ubývá se vzdáleností. Když tým na konci roku 1992 hledal jméno pro novou hru, Carmack si vzpomněl na scénu z filmu Barva peněz (1986): Tom Cruise v ní přijde do kulečníkového podniku s kufříkem, místní se ho zeptá, co v něm má — a on s úsměvem odpoví „Doom." (Zkázu.) A pak všechny obehraje. Přesně tenhle pocit chtěli vyvolat u konkurence.

John Romero, autor nejznámějších doomovských map, na GDC 2014
John Romero, autor nejznámějších doomovských map, na GDC 2014. Foto: Official GDC, CC BY 2.0 · Wikimedia Commons
John Carmack, autor doomovského enginu, na GDC 2010
John Carmack, autor doomovského enginu, na GDC 2010. Foto: Official GDC, CC BY 2.0 · Wikimedia Commons
John Romero a John Carmack — „dva Johnové", designér a programátor, kolem kterých Doom vznikl. Foto: Wikimedia Commons (doplnit autora + licenci CC).

Doomova Bible a příběh, který vyhořel

Tom Hall dostal za úkol hru navrhnout — a pojal to poctivě. Sepsal několikadesetistránkový design-dokument zvaný Doom Bible: vojenská základna na měsíci, čtyři hratelné postavy, příběhové scény, realistické kanceláře a jídelny. Jenže Carmack měl jinou představu, kterou shrnul větou, jež se stala legendou herního vývoje: „Příběh ve hře je jako příběh v pornofilmu. Čeká se, že tam bude, ale není důležitý." Romero navíc zjistil, že realistické místnosti podle Hallových nákresů jsou nudné — abstraktní, pokroucené prostory z Carmackova enginu vypadaly mnohem líp. Hallova vize se rozpadala kus po kuse, a s ní i jeho pozice ve firmě. V létě 1993 byl Tom Hall — spoluzakladatel id — donucen odejít. Zakotvil u Apogee, kde později vytvořil Rise of the Triad. (Kousky jeho Bible se ale do hry přece jen dostaly.)

Náhrada dorazila v září 1993, pouhých deset týdnů před vydáním: Sandy Petersen, veterán, kterého stolní hráči znali jako autora RPG Call of Cthulhu. Za těch deset týdnů stihl navrhnout 20 z 27 map původního Dooma (deset z nich dostavěl z Hallových rozdělaných návrhů). K výtkám, že jako věřící mormon staví peklo, měl suchou odpověď: démoni ve hře jsou přece jen kreslené postavičky. Tým doplnil třetí programátor Dave Taylor — automapa, cheaty, zvuk — a v kanceláři v Mesquite se do prosince makalo šestnáct hodin denně.

Tom Hall, autor Doom Bible a spoluzakladatel id Software, kterého v polovině roku 1993 z firmy vytlačili
Tom Hall, autor Doom Bible a spoluzakladatel id Software, kterého v polovině roku 1993 z firmy vytlačili. Foto: Cmcurly, CC BY-SA 4.0 · Wikimedia Commons
Sandy Petersen, autor RPG Call of Cthulhu, který nahradil Toma Halla deset týdnů před vydáním
Sandy Petersen, autor RPG Call of Cthulhu, který nahradil Toma Halla deset týdnů před vydáním. Foto: Alessio Sbarbaro User_talk:Yoggysot, CC BY-SA 3.0 · Wikimedia Commons

Vtipné je, že id Software svému okolí naprosto věřilo, že dělá hit. Už v lednu 1993 rozeslalo tiskovou zprávu, ve které bez uzardění slibovalo, že Doom bude „hlavní příčinou poklesu produktivity ve firmách po celém světě". Málokterý marketingový výkřik v dějinách se vyplnil tak doslova.

Noc, kdy spadla univerzitní síť (10. prosince 1993)

Vydání proběhlo stylově devadesátkově: žádný obchod, žádná krabice. Po třiceti hodinách závěrečného testování v kuse domluvilo id upload shareware verze na FTP server Wisconsinské univerzity, o půlnoci na 10. prosince. Jenže server byl tak narvaný natěšenými hráči, že se vývojáři sami nemohli připojit — správce musel zvednout limit a čekající ručně vyhodit, aby hru vůbec šlo nahrát. Když upload doběhl, vrhlo se na soubor kolem deseti tisíc lidí najednou a univerzitní síť se sesypala. Pak už to šlo ráz na ráz: BBSky, diskety, vypálená cédéčka, školní počítače. Doom se šířil jako epidemie — přesně tak, jak byl navržený.

»
Proč „shareware"? První epizodu (9 map) id rozdávalo zadarmo a povolilo ji volně kopírovat. Kdo chtěl zbylé dvě, poslal objednávku přímo id Software. Distribuci tak dělali sami hráči — zadarmo.
»
Sochy místo 3D modelů. Nejslavnější démoni vznikli jako fyzické sochy z latexu a hlíny (dělal je Gregor Punchatz), které tým vyfotil z osmi úhlů a převedl na sprity.
»
Inspirace? Filmy Vetřelec a Evil Dead II — a session Dungeons & Dragons, ve které Carmackův svět nakonec převálcovali démoni.

Měsíc po měsíci aneb jak se Doom doopravdy stavěl

Většina toho, co se o vzniku Doomu píše, pochází z knih sepsaných roky po událostech. Existuje ale i svědectví z první ruky: v roce 2011 přednesli John Romero a Tom Hall na konferenci GDC v San Francisku přednášku, kterou nazvali Doom postmortem — kalendář celého vývoje měsíc po měsíci, se screenshoty buildů, které nikdo mimo kancelář nikdy neviděl. Romero přednášku od té doby několikrát zopakoval a stojí za zhlédnutí celá (odkaz ve zdrojích dole). Tady jsou z ní věci, které se jinam v tomhle článku nevešly.

Počítač za 11 000 dolarů koupený ve sněhu

V roce 1991 se id Software přestěhoval z Louisiany do Madisonu ve Wisconsinu — hlavně proto, že v Louisianě bylo čtyřicet stupňů a Tom Hall v Madisonu studoval a tvrdil, že je tam hezky. V prosinci už byli, Romerovými slovy, „oběťmi šílených wisconsinských zim". Zachraňovalo je jen to, že stejně seděli šestnáct hodin denně uvnitř.

Právě ten prosinec objevil John Carmack NeXT — pracovní stanici z firmy, kterou Steve Jobs založil po odchodu z Applu — a chtěl ji. Ostatní tři odletěli na Vánoce někam do tepla; Carmack zůstal a objednal stroj na dobírku. Neměl auto, takže se vydal sněhem pěšky do banky pro bankovní šek na 11 000 dolarů. Svátky pak strávil učením se Objective-C a systému NeXTSTEP, který popsal jako „naprostý sen proti DOSu". Kvůli tomuhle stroji vznikal editor úrovní, nástroje i manuál Doomu na hardwaru NeXT, zatímco hra samotná běžela v DOSu.

Černá pracovní stanice NeXTcube, matná krychlová počítačová skříň, vystavená v muzeu
NeXTcube, jaký si Carmack v prosinci 1991 koupil. Doom se navrhoval na takových strojích a do DOSu se jen kompiloval — jeden z důvodů, proč byly nástroje id o roky napřed před konkurencí. Foto: Bobo11, CC BY-SA 3.0 · Wikimedia Commons

Rok 1993 měsíc po měsíci

  1. lis 1992
    Tom Hall dokončuje Doom Bible (datovanou 28. listopadu). Vymýšlí i příponu souborů: každá dřívější hra id používala zkrácený název (.WL6 u Wolfensteina 3D, .SOD u Spear of Destiny), pro Doom volí WAD — zkratku „Where's All the Data", protože všechna data hry sedí v jednom obřím souboru.
  2. led 1993
    id vydává tiskovou zprávu dřív, než vývoj doopravdy začal, a slibuje v ní nejlepší technologii, jaká kdy byla v počítačové hře k vidění. Romerův komentář o třicet let později zněl „tohle uděláte, když je vám 25". Tentýž měsíc vzniká nástroj jménem Fuzzy Pumper Palette Shop, který převádí fotografie nasnímané videokamerou do ručně vyrobené VGA palety Doomu.
  3. úno 1993
    Adrian Carmack modeluje podle vlastní skici Barona pekla z hlíny; Kevin Cloud kreslí Impa v Deluxe Paintu II. Hlína se ukáže být na animaci nepoužitelná, a tak tým najme hollywoodského tvůrce filmových monster — prvním modelem je Spider Mastermind z latexu a kovu, s klouby, které se opravdu hýbou. Stejně vznikají i zbraně, jen s tím rozdílem, že tým nakoupí hračky („jsme herní vývojáři, já bych někoho omylem zastřelil").
  4. bře 1993
    20th Century Fox nabízí id licenci na Vetřelce. Tým vážně zvažuje postavit hru na filmu — a po zhruba třiceti minutách debaty nápad zahodí, z jediného důvodu: ve Vetřelcích nejsou démoni a základna zamořená vetřelci by nebyla nic nového.
  5. bře 1993
    Romero řeší problém, který blokoval celý projekt: jak stavět úrovně, aby nevypadaly jako Wolfenstein. Udělá z E1M2 pokusnou mapu a vynalezne abstraktní styl úrovní — šikmé stěny, výškové rozdíly, stíny. Svolá ostatní, ať se přijdou podívat; pravidlo, které z toho vzejde, je nesmlouvavé: jestli místnost vypadá jako z Wolfensteina, selhal jsi.
  6. dub 1993
    Právě ty schody ale srazí renderer na kolena. Carmack vyhrabe akademickou práci Bruce Naylora o binárním dělení prostoru (BSP) — struktuře vymyšlené pro skrývání odvrácených stěn 3D modelů — a přizpůsobí ji úrovním. Spraví to E1M2 a pak na roky dopředu vykreslování úrovní pro celý zbytek branže. Tentýž měsíc je najat Don Ivan Punchatz, aby nakreslil logo Doomu a obal krabice.
  7. dub 1993
    Pohroma: externí firma najatá na port Wolfensteina 3D na Super Nintendo nedodala nic a japonskému vydavateli došla trpělivost. Veškerá práce na Doomu se zastaví a id si port udělá samo — učí se hardware za pochodu a píše assembler 65816 od nuly. Trvá jim to tři týdny. „Dřív jsme dělali hry za dva měsíce, takže tři týdny byly turbo režim."
  8. čvn 1993
    Chris Lombardi z Computer Gaming World navštíví kancelář a napíše preview. Zůstane jediným preview, které Doom před vydáním kdy dostal. Tentýž měsíc týmu dojde, že navrhl skoro jen chodící monstra a zoufale mu chybějí létající.
  9. srp 1993
    Tom Hall odchází. Zamíří do Apogee, chce dělat pokračování Wolfensteina, dozví se, že si smí licencovat engine, ale ne jméno — a udělá místo toho Rise of the Triad.
  10. zář 1993
    Nastupují Dave Taylor a Sandy Petersen. Taylor programuje automapu; Petersen přebírá Hallovy rozdělané mapy. Zvukový ovladač se nechával na konec a teď nefunguje vůbec: hra běží v 32bitovém režimu a vlastní 16bitové ovladače id jsou k ničemu. Licencuje se zvuková knihovna DMX a teprve pak může Bobby Prince začít nahrávat hudbu a efekty.
  11. lis 1993
    Nejšílenější měsíc projektu. Tým za čtyři týdny postaví síťový multiplayer přes IPX, kooperaci, sériový kód pro modemy — a vymyslí slovo „deathmatch" — a pak předělá všechny mapy, aby s tím vším fungovaly.
  12. 9. 12. 1993
    Den před vydáním pořádá americký Kongres slyšení o násilí ve videohrách; jako důkaz úpadku média se ukazují Mortal Kombat a Night Trap. Romero k tomu řekl jen „neměli tušení". Doom vyšel druhý den.

Co cestou vyletělo ven

Nápady, které v Doomu byly a nepřežily
VyhozenoProč
Jeden obří souvislý světCarmack původně chtěl, aby se hráč pohyboval jednou plynule načítanou mapou — Romero ten nápad přirovnává k World of Warcraft. V enginu už ale bylo příliš mnoho jiné technologie. Tom Hall ten svět měsíc stavěl a musel ho zahodit.
HUD v helměRané buildy rámovaly obraz helmou s automapou v rohu. Šla pryč, protože engine byl dost rychlý na to, aby prostě ukázal víc světa.
Kancelářské židleDo pojízdných židlí se dalo vrážet. Nebyla to zábava.
Životy navícRomero je odstranil: pozůstatek automatovek, který tu nedával smysl.
Démonické artefaktyBezbožné bible, démonní truhly a dýky se po úrovních válely ještě v říjnu. Nic nedělaly, tak šly pryč.
BajonetPuška měla nějakou dobu na konci nůž.
Realistická oblohaNebe tvořila černota vesmíru — přesnější, ale vypadalo to špatně. Náhrada se naskenovala z knihy fotografií Číny.
»
Motorová pila byla půjčená. Přítelkyně Toma Halla vlastnila pilu značky Eager Beaver, tak ji přinesl do kanceláře nafotit. Prosakoval z ní olej, a tak bydlela v míse. Hall ji má dodnes.
»
A brokovnice byla kapslovka. Tootsie Toy „Dakota" z hračkářství Toys R Us za rohem.
»
Kancelář 666. Po Wisconsinu se id přestěhoval do texaského Mesquite, do šestého patra budovy tvaru černé krychle. Skončili v kanceláři číslo 666.
»
Všechno, co se v úrovni hýbe, je Romerovo. Láva, která zraňuje, blikající světla, dveře, výtahy, zvedající se schody — celý kód prostředí napsal on.

Posledních třicet hodin

Před vydáním pracoval tým třicet hodin v kuse a v cestě stála pořád jedna chyba: při zátěžovém testu některé stroje zamrzly — menu ještě vyskočilo, ale hra pod ním byla mrtvá. Carmack se zamyslel, došlo mu, co se děje, a opravil to asi za pět minut. Ta chyba byla v enginu od prvního dne vývoje. Romero to shrnul slovy „takhle dobrý on je".

Pak přišlo nahrávání na FTP server Wisconsinské univerzity, popsané jinde v tomhle článku — ta část, kdy se server musel dvakrát vyprázdnit od čekajících hráčů, aby vývojáři vůbec mohli nahrát vlastní hru.

Proč Doom v roce 1993 vypadal jako zázrak (technika lidsky)

Když si dnes pustíš Wolfenstein 3D a hned po něm Doom, rozdíl uvidíš během tří vteřin. Wolfenstein je labyrint ze stejně vysokých krychlí: všechny stěny svírají pravý úhel, podlaha i strop jsou jednolitá barva a všude je stejně vidět. Doom má schody, výtahy, okna, jámy s kyselinou, mihotající se zářivky a chodby, které se kroutí pod jakýmkoli úhlem. A přitom to celé běželo na obyčejné čtyřosmšestce.

Doom 1993 — dvojice Baronů pekla ve vyvýšených výklencích nad širokým schodištěm chrlí zelené plazmové koule
Tři patra v jednom pohledu: schodiště, vyvýšená plošina a výklenky ještě výš, ve kterých stojí dva Baroni pekla. Wolfenstein 3D nic z toho neuměl — tam měly všechny místnosti stejnou výšku podlahy i stropu. © id Software, 1993

Jak to Carmack dokázal? Pár chytrými podvody, které stojí za vysvětlení:

  • Mapa je ve skutečnosti placka. Doom není pravé 3D — proto se mu říká „2.5D". Úroveň je nakreslená shora jako půdorys rozdělený na „sektory", a každý sektor má jen dvě čísla navíc: výšku podlahy a výšku stropu. Proto v Doomu nikdy není místnost nad místností — a proto to bylo tak rychlé.
  • BSP: mapa rozřezaná předem. Nejtěžší otázka 3D grafiky zní: „Co je zrovna vidět a co je schované za zdí?" Carmack našel odpověď v akademických pracích o binary space partitioning — mapa se při stavbě levelu jednou provždy rozřeže na malé kousky uspořádané do stromu, takže hra pak během hraní jen bleskově čte hotový seznam místo počítání. Tenhle trik z univerzitních papírů se díky Doomu stal standardem herního průmyslu.
  • Světlo, co umí tmu. Každý sektor má vlastní úroveň osvětlení a jas ubývá s dálkou. Zní to banálně, ale právě tohle dělá z Doomu horor: blikající chodba, ve které něco zavrčí, byla v roce 1993 úplně nový pocit.
  • Nepřátelé jsou obrázky. Démoni nejsou 3D modely, ale sprity — placaté obrázky vyfocené z osmi úhlů. V rychlosti, jakou se Doom hraje, to mozek nemá šanci poznat.
  • 35 snímků za vteřinu. Celá hra tiká pevným tempem 35 „tiků" za vteřinu — na tehdejší poměry nepřirozeně plynulé. Oficiálně stačila 386 se 4 MB RAM; opravdovou jízdu z toho ale dělala až 486.
Půdorys první mapy E1M1: Hangar. Celý Doom je vlastně chytře nasvícená 2D mapa s výškami — proto byl tak rychlý. (Vlastní render z WAD souboru.)

A jedno rozhodnutí, které se ukázalo jako geniální omylem i záměrem zároveň: Carmack oddělil herní data od enginu. Všechny mapy, textury a příšery leží v souboru WAD („Where's All the Data" — kde jsou všechna data). id vidělo, jak fanoušci násilím modifikovali Wolfenstein, a místo boje proti tomu jim Doom rovnou otevřelo. Bez WADů by dnes žádná třicetiletá modderská scéna neexistovala.

A do třetice — síťová hra. Doom uměl propojit až čtyři počítače po lokální síti IPX. Romero pro souboj hráčů mezi sebou vymyslel i slovo, které herní slovník už nikdy neopustilo: deathmatch. (Víc o tom níž — deathmatch si u nás dnes zahraješ přímo v prohlížeči.)

Peklo, brokovnice a žádné řeči

Zápletka se vejde do dvou vět: korporace UAC experimentuje s teleporty na marsovských měsících Phobos a Deimos, experiment se zvrtne a otevře bránu do pekla. Ty jsi poslední žijící mariňák a jediná odpověď, kterou hra očekává, vede skrz hlaveň. Žádné cutscény, žádné dialogy — jen ty, mapa plná tajných dveří a rostoucí arzenál. Ve volném pokračování Doom II: Hell on Earth se peklo přelije na Zemi.

Doom 1993 — dva růžoví démoni Pinky útočí na hráče zblízka v místnosti s masitými stěnami, hráč drží brokovnici
Takhle vypadá „žádné dialogy": dva Pinky na dosah a brokovnice v ruce. Vlevo na stěně je vidět jedna z masitých textur, kterými id odlišilo peklo od sterilní základny UAC. © id Software, 1993

Původní Doom má tři epizody po devíti mapách (první, Knee-Deep in the Dead, byla ta shareware zdarma), Ultimate Doom z roku 1995 přidal čtvrtou. Doom II epizody opustil a nabídl souvislou kampaň o 32 mapách včetně dvou tajných úrovní ve stylu Wolfensteina 3D — i s nacistickými vojáky.

Arzenál od pěsti po BFG

Zbraně Doomu a Doomu II
SlotZbraňČím je slavná
1Pěst / motorová pilaPila („žádná fronta na tuhle atrakci") krájí démony zblízka; pěst s berserk bonusem trhá zombíky na kusy.
2PistoleZáklad, se kterým začínáš. Rychle na ni zapomeneš.
3BrokovniceIkona Doomu — přesná, silná, univerzální. V Doomu II přibyla dvouhlavňová super shotgun, možná nejlepší zbraň v historii FPS.
4Rotačák (chaingun)Sprška olova, drží slabší nepřátele v šachu, na dálku funguje jako odstřelovačka po dávkách.
5RaketometVelká rána — ale zblízka zabije i tebe. Každý to jednou zkusí.
6Plazmová puškaRychlá energetická palba na tuhé kusy.
7BFG 9000„Big F***ing Gun." Jedna rána vyčistí místnost. Nejslavnější zbraň videoherní historie.

Koho v Doomu budeš střílet

Nejznámější démoni
NepřítelPopis
Zombie voják / seržantBývalí kolegové. Pomalá pěchota pekla — a chodící zásobárna nábojů a brokovnic.
ImpHází ohnivé koule. Potkáš ho tisíckrát a pořád tě někdy trefí.
Pinky (Demon)Růžový buldozer, který se na tebe vrhne zblízka. Ideální cíl pro motorovku.
CacodemonLétající rudá koule s jedním okem. Maskot série.
Lost SoulHořící létající lebka. Otravná přesně tak, jak zní.
Baron of HellMohutný démon, boss první epizody — pak běžný nepřítel. Vydrží strašně moc.
Mancubus (Doom II)Tlusťoch se dvěma kanóny místo rukou.
Revenant (Doom II)Kostlivec se samonaváděcími raketami. Postrach hráčů dodnes.
Arch-vile (Doom II)Křísí mrtvé démony a zapálí tě na dálku. Nejhorší ze všech.
CyberdemonObří boss s raketometem místo ruky. Dupot jeho kopyt slyšíš přes půl mapy.
Icon of Sin (Doom II)Finální boss — obří zeď s tváří démona. Skrývá tajemství, o kterém píšeme níž.
Doom 1993 — souboj s démony v první epizodě Knee-Deep in the Dead
Doom — první epizoda
Doom 1993 — brokovnice v akci na základně UAC na Phobosu
Brokovnice v akci
Doom 1993 — screenshot z hraní v prohlížeči na oldgame.cz
Doom v prohlížeči
Doom II Hell on Earth 1994 — peklo na Zemi
Doom II — peklo na Zemi
Doom II 1994 — super shotgun, dvouhlavňová brokovnice
Doom II — super shotgun
Doom II 1994 — nový bestiář, Revenant a Mancubus
Doom II — noví démoni

Vlastní záběry z Doomu a Doomu II z našeho emulátoru — klikni na obrázek a hraj. © id Software, 1993–1994.

Pět tipů, než se pustíš do pekla

  1. Začni první epizodou na „Hurt Me Plenty". Devět map Knee-Deep in the Dead (většinu navrhl John Romero) je dodnes učebnice level designu.
  2. Automapa je kamarád. Klávesa Tab. Bloudění patří k Doomu, mapa ho mění v detektivku.
  3. Hledej tajné stěny. Jinak zbarvená textura, prasklina, světlejší pruh — zmáčkni u ní mezerník. V každé mapě je několik skrýší s municí a bonusy.
  4. Šetři náboje pěstí s berserkem. Černo-červená lékárna tě na zbytek mapy promění v mlátičku.
  5. Ukládej. F6 rychlé uložení, F9 načtení. U nás v prohlížeči funguje i ukládání pozice do cloudu, když se přihlásíš.
Doom 1993 — holá pěst pod vlivem berserku roztrhá zombie vojáka na kusy, v tmavé chodbě za ním čekají další tři
Berserk v praxi: holá pěst udělá ze zombíka tohle, a to bez jediného náboje. Zároveň je na záběru krásně vidět, jak v Doomu ubývá světlo se vzdáleností — tři další vojáci o pár metrů dál už jsou skoro ve tmě. © id Software, 1993

Cheaty IDDQD a spol.

Kódy se píšou naslepo rovnou během hry — prostě je na klávesnici „naťukáš". IDDQD je dnes možná slavnější než hra sama:

Doom / Doom II — kompletní cheaty
KódCo udělá
IDDQDNesmrtelnost (god mode)
IDKFAVšechny zbraně, plné náboje, brnění a klíče
IDFAVšechny zbraně a náboje (bez klíčů)
IDCLIPProcházení zdí (v Doomu 1 je to IDSPISPOPD)
IDBEHOLD + V/S/I/R/A/LBonusy: nezranitelnost, berserk, neviditelnost, oblek, mapa, světlo
IDCLEVxxSkok na úroveň xx (např. IDCLEV31 = tajná mapa Doomu II)
IDDTNa automapě odhalí celou mapu (2× stisk i nepřátele)
IDCHOPPERSMotorová pila + hláška „Doesn't suck"
IDMUS##Změna hudby (např. IDMUS11)

Drobnost pro znalce: cheaty do hry napsal programátor Dave Taylor a „DQD" v nejslavnějším kódu je zkratka Delta-Q-Delta — recesistického „bratrstva", které Taylor založil na vysoké. Víc legendárních kódů z dalších her najdeš v článku Cheaty do legendárních her: IDDQD a další kódy.

▶ Dost čtení — vyzkoušej to sámShareware epizodu Knee-Deep in the Dead projdeš za večer. Hraje se hned, bez instalace.
▶ Hrát Doom zdarma

Celá první epizoda Doomu ve videu

Longplay Doomu — takhle vypadá průchod hrou, kterou hráli pamětníci v roce 1993. (YouTube embed, video zůstává u autora.)

Fenomén, který ucpal sítě (1993–1995)

Doom se stal hitem rychlostí, na kterou nebyl připravený nikdo — včetně samotného id. Firmy a univerzity začaly hru zakazovat v pracovní době, protože zaměstnanci místo práce hráli deathmatch po firemní síti; sítě padaly pod náporem síťových paketů starších verzí hry. Tisková zpráva o „poklesu produktivity" se splnila do puntíku.

10. 12. 1993vydání shareware
10–20 mil.dobový odhad hráčů shareware verze
2 mil.+prodaných kopií Doomu II
4 hráčideathmatch po síti IPX

Podle dobových odhadů hrálo shareware verzi během prvních dvou let 10 až 20 milionů lidí. Plnou verzi si hráči objednávali telefonicky přímo u id Software — jen touhle poštovní cestou se prodalo přes milion kopií a firma byla v zisku od prvního dne: v nejlepších časech jí prodeje nosily kolem sta tisíc dolarů denně. Protože odpadli distributoři i obchody, zůstávala partě dvacátníků z texaského Mesquite většina ceny. Malé studio najednou vydělávalo víc než velká vydavatelství.

Čtyři originální 3,5″ diskety registrované verze Doomu v1.2 z roku 1993
Čtyři originální 3,5″ diskety registrované verze Doomu v1.2 z roku 1993. Foto: Matt Schilder, CC BY-SA 2.0 · Wikimedia Commons

Na podzim 1994 přišel Doom II: Hell on Earth — poprvé jako klasická krabicová hra. První dodávka 600 000 kusů se vyprodala do měsíce a oficiální launch 10. října 1994 doprovodila velkolepá párty v newyorském klubu Limelight; celkem se dvojky prodaly přes dva miliony kopií. Novinek přitom nebylo mnoho (jedna zbraň, sedm nepřátel, 32 map), ale přesně to stačilo: super shotgun a mapy stavěné na proudy nepřátel udělaly z dvojky pro spoustu hráčů definitivní Doom — a hlavní deathmatchovou arénu devadesátek.

Slávu podtrhl i Microsoft: na halloweenské akci „Judgment Day" v říjnu 1995, kterou propagoval Windows 95 jako herní systém, běželo video, ve kterém se do Doomu vestřihl sám Bill Gates s brokovnicí v ruce. Na raném windowsovém portu Doomu předtím v Microsoftu dělal i jistý Gabe Newell — pozdější zakladatel Valve a Steamu. A z té doby pochází často citovaný odhad, že koncem roku 1995 byl Doom nainstalovaný na více počítačích než samotná Windows 95.

Co psaly české a slovenské časopisy (1993–1994)

Doom dorazil do českých stánků bleskově. Už v prosinci 1993 — tedy v měsíci vydání — otiskl Excalibur, vůbec první československý herní časopis, v čísle 21 recenzi rané verze a dal jí opatrných 78 %. Když pak recenzent Václav Provazník alias „Dolphine" dohrál plnou hru, v čísle 23 (únor 1994) hodnocení bez okolků opravil na 98 % — jedno z nejvyšších, jaké kdy Excalibur udělil.

Ve Score č. 3 (březen 1994) recenzoval Doom sám František Fuka a dal mu 93 %. Jeho úvod se stal klasikou:

„Doom je nejlepší akční hra pro PC. Můžete s tím nesouhlasit, můžete proti tomu protestovat…"
— František Fuka, Score č. 3, březen 1994 (93 %)

Fuka v recenzi vyzdvihl i věc, která tehdy neměla obdoby: síťovou hru pro čtyři hráče a nepřátele, kteří reagují na zvuk tvých výstřelů. Doom mimochodem dostal vyšší známku než tehdejší „hra měsíce" Gabriel Knight (86 %). A že šlo o fenomén, potvrdilo samo Score o půl roku později — v čísle 10 (říjen 1994) vyšlo dvoustránkové zamyšlení s výmluvným titulkem „DOOM byl, je a bude".

Hodnocení z dobové recenze Františka Fuky, Score č. 3/1994. © Score / Vision — výřez jako obrazová citace, celý sken na oldgames.sk.
Dobová hodnocení v československém tisku
ČasopisČísloHraHodnocení
Excaliburč. 21 (12/1993)Doom (raná verze)78 %
Excaliburč. 23 (2/1994)Doom98 %
Scoreč. 3 (3/1994)Doom93 % (František Fuka)
BiT (SK)č. 31 (4/1994)Doom98 % + ocenění „Bit Hit"
Scoreč. 11 (11/1994)Doom II88 % (Andrej Anastasov)
Excaliburč. 35 (11/1994)Doom II79 %
Pařeništěč. 2 (11/1994)Doom II92 % (+ hra po modemu 95 %)

Skeny dobových recenzí najdeš v archivu časopisů na oldgames.sk.

U Doomu II se česká kritika zajímavě rozdělila: Andrej Anastasov ve Score dvojku pochválil za hratelnost vytočenou na maximum (88 %), zatímco Excalibur — ten samý, co dal jedničce 98 % — ji srazil na 79 % s výtkou, že je to jen víc téhož. A časopis Pařeniště věnoval samostatný text hře po modemu, který ohodnotil na 95 % — už v roce 1994 se u nás vědělo, že multiplayer je budoucnost Dooma.

A jak se Doom šířil po českých počítačích? Stejně jako všude jinde: shareware epizoda se legálně kopírovala na disketách mezi kamarády, spolužáky a kolegy, stahovala se z BBSek a instalovala v prvních počítačových učebnách. Česká doomerská komunita ostatně žije dodnes — scéna kolem webu idoom.cz pořádá LAN srazy a turnaje i po třiceti letech.

Všechny díly série Doom v datech

Klasická éra Dooma — co kdy vyšlo
RokHraCo přinesla
1993Doom3 epizody × 9 map, shareware fenomén, deathmatch
1994Doom II: Hell on Earth32 map, super shotgun, 7 nových nepřátel, krabicové vydání
1995The Ultimate Doomčtvrtá epizoda Thy Flesh Consumed (9 map navíc)
1995Master Levels for Doom II21 oficiálních map od šesti najatých komunitních autorů
1996Final Doom2 kampaně po 32 mapách (TNT: Evilution, The Plutonia Experiment)
1997Doom 64 (N64)temnější konzolové pokračování s novou grafikou
1997zdrojový kódid uvolňuje zdrojáky Dooma — exploze portů a modů
2004Doom 3hororový restart série
2016–2025DOOM, Eternal, The Dark Agesmoderní „rip and tear" éra

Všech 32 map Doomu II

Doom II se hraje jako jedna dlouhá cesta z vesmírné základny přes zamořenou Zemi až k bráně pekla. Tady je kompletní seznam map i s designéry — všimni si, že 18 z 32 nese podpis Sandyho Petersena (podle DoomWiki):

Doom II — všech 32 map (MAP01–MAP32)
MAPNázevDesignér
01Entryway (Vstup)Sandy Petersen
02Underhalls (Podzemní síně)American McGee
03The Gantlet (Ulička)American McGee
04The Focus (Ohnisko)American McGee
05The Waste Tunnels (Odpadní tunely)American McGee
06The Crusher (Drtič)American McGee
07Dead Simple (Smrtelně jednoduché)American McGee + Sandy Petersen
08Tricks and Traps (Triky a pasti)Sandy Petersen
09The Pit (Jáma)Sandy Petersen
10Refueling Base (Palivová základna)Tom Hall + Sandy Petersen
11Circle of Death (Kruh smrti)John Romero
12The Factory (Továrna)Sandy Petersen
13Downtown (Centrum)Sandy Petersen
14The Inmost Dens (Nejhlubší doupata)American McGee
15Industrial Zone (Průmyslová zóna)John Romero
16Suburbs (Předměstí)Sandy Petersen
17Tenements (Činžáky)John Romero
18The Courtyard (Nádvoří)Sandy Petersen
19The Citadel (Citadela)Sandy Petersen
20Gotcha! (Mám tě!)John Romero
21Nirvana (Nirvána)Sandy Petersen
22The Catacombs (Katakomby)American McGee
23Barrels o' Fun (Sudy zábavy)Sandy Petersen
24The Chasm (Propast)Sandy Petersen
25Bloodfalls (Krvavé vodopády)Shawn Green
26The Abandoned Mines (Opuštěné doly)John Romero
27Monster Condo (Byt plný monster)Sandy Petersen
28The Spirit World (Svět duchů)Sandy Petersen
29The Living End (Konec všeho)John Romero
30Icon of Sin (Ikona hříchu)Sandy Petersen
31Wolfenstein (tajná mapa)Sandy Petersen
32Grosse (super tajná mapa)Sandy Petersen

Autoři map podle DoomWiki.org (text licence CC BY-SA). Do tajných map MAP31/32 se dostaneš skrytými východy — nebo cheatem IDCLEV31.

WADy, speedruny a Doom na těhotenském testu

Slovo „doom clone" bylo několik let běžné označení celého žánru — teprve později se ujalo „FPS". Každá střílečka od Quaka po dnešní hity stojí na základech, které položil Doom: rychlý pohyb, zbraně s vlastní osobností, deathmatch, modding. Sesterský engine pohání i temné fantasy Heretic.

Graf příspěvků na Usenetu za měsíc, které obsahovaly spojení „doom clone“ proti „first person shooter“, 1993 až 2002
Graf příspěvků na Usenetu za měsíc, které obsahovaly spojení „doom clone“ proti „first person shooter“, 1993 až 2002. Foto: volné dílo · Wikimedia Commons

Komunita, která nikdy nepřestala

Díky WAD souborům začaly vlastní mapy vznikat už pár měsíců po vydání — a nikdy to neskončilo. Od roku 2004 uděluje komunitní web Doomworld každoroční ceny Cacowards za nejlepší nové WADy; ročně jich vznikají stovky. Pár milníků, které stojí za vyzkoušení:

  • SIGIL (2019) a SIGIL II (2023) — nové neoficiální „páté a šesté epizody" od samotného Johna Romera, ohlášené k výročím hry.
  • Brutal Doom — krvavější a rychlejší předělávka, která modernímu publiku připomněla, proč Doom miloval celý svět.
  • MyHouse.wad (2023) — mapa, která začíná jako obyčejný domek a promění se v psychologický horor. Internetový fenomén, o kterém vznikají hodinové dokumenty.
  • Eviternity, Ancient Aliens, Going Down — špičkové mapové sady, které z třicet let starého enginu ždímou neuvěřitelné věci.

„Poběží na tom Doom?"

Když id v prosinci 1997 uvolnilo zdrojový kód a v říjnu 1999 ho převedlo pod licenci GPL, spustilo tím druhý život hry: source porty (GZDoom, Crispy Doom, DSDA-Doom…) dnes Doom rozjedou na čemkoli s procesorem. Z toho vznikl nejtrvalejší vtip internetu — „Can it run Doom?" (Poběží na tom Doom?). Doom prokazatelně běžel na bankomatu (2014), na palubním displeji traktoru John Deere (hacknuto na DEF CONu 2022) a v roce 2020 dokonce na digitálním těhotenském testu — byť s vyměněným displejem i čipem, takže z testu zbyla hlavně krabička. Kdykoli se objeví nové zařízení s displejem, je jen otázkou času, kdy na něm někdo spustí E1M1.

Doom běžící na monochromatickém displeji grafické kalkulačky Texas Instruments TI-83 Plus
Doom běžící na monochromatickém displeji grafické kalkulačky Texas Instruments TI-83 Plus. Foto: Kamil Kielczewski, CC BY-SA 4.0 · Wikimedia Commons

A jestli chceš do králičí nory hlouběji, na YouTube stojí za sledování kanály decino (klidné rozbory mechanik a map), Civvie 11 (historie stříleček s humorem), MtPain27 (hloubkové recenze WADů) — a samozřejmě kanál samotného Johna Romera.

Speedruny a E1M1 za osm vteřin

Doom je taky pradědeček speedrunningu. Hráči si posílali záznamy průchodů (demo soubory) už od roku 1994, kdy vznikla soutěž COMPET-N; dnes rekordy archivuje Doom Speed Demo Archive. Jak vysoko je laťka? První mapu E1M1 proběhl v roce 2019 hráč s přezdívkou 4shockblast za 8 sekund — a překonal tím rekord, který do té doby vydržel neuvěřitelných 21 let. Zkus si E1M1 dát pod minutu a pochopíš, jaká je to magie.

»
Romerova hlava. Finální boss Doomu II, Icon of Sin, skrývá za texturou nabodnutou hlavu Johna Romera — a právě ji ve skutečnosti ničíš. Démonova hláška přehraná pozpátku říká: „To win the game, you must kill me, John Romero!" Namluvil ji sám Romero, skladatel Bobby Prince ji zkreslil a otočil.
»
IDSPISPOPD je zkratka „Smashing Pumpkins Into Small Piles Of Putrid Debris" — vtip z internetových diskusí, které běžely už před vydáním hry.
»
Daisy. Doomguyův králíček. Jeho osud na konci třetí epizody je důvod, proč se v Doomu II mstíš.
»
Nightmare! Nejtěžší obtížnost přibyla až v patchi — a hra se tě před spuštěním sama zeptá, jestli to myslíš vážně.
»
Metal. Hudba Bobbyho Prince vychází z doložených metalových vzorů — skladba „At Doom's Gate" (E1M1) třeba z riffu Metallicy „Master of Puppets", jiné z Pantery či Slayeru. Hrají ji kapely na koncertech dodnes.

Deathmatch tehdy a dnes — zahraj si Doom II online přímo tady

V roce 1994 vypadal multiplayer takhle: čtyři počítače, kabel, síť IPX a učebna nebo kancelář po pracovní době. (Mimochodem — termín „frag" pro sestřel protihráče vymyslel výtvarník id Kevin Cloud.) V Americe vznikla už začátkem roku 1994 služba DWANGO: za 9,95 dolaru měsíčně — plus nemalý účet za meziměstský hovor modemem do Houstonu — sis mohl zahrát deathmatch s cizími lidmi. U nás se Doom stal základem kultury LAN parties — pro spoustu lidí to byla vůbec první hra, kterou hráli proti živému člověku.

A tady přichází věc, kterou ti nenabídne žádný jiný český web: na oldgame.cz si deathmatch v Doomu II zahraješ přímo v prohlížeči — proti kamarádovi, bez instalace, přes opravdový IPX protokol v emulátoru. Založíš místnost, pošleš odkaz, kamarád klikne a jste ve hře jako v roce 1994. Na stránce vidíš i právě otevřené živé místnosti ostatních hráčů.

▶ Doom II deathmatch onlineZalož místnost a pozvi kamaráda — hraje se v prohlížeči, jako na LANce v devadesátkách.

Časté otázky o Doomu

Kdy vyšel Doom?
10. prosince 1993 pro MS-DOS, jako shareware nahraný na univerzitní FTP server. Doom II následoval v říjnu 1994 jako krabicová hra.
Kde si zahrát Doom zdarma?
Přímo na oldgame.cz: Doom, Doom II i Ultimate Doom běží v prohlížeči bez instalace a bez registrace, na počítači i na mobilu.
Kdo vytvořil Doom?
Studio id Software — programátor John Carmack, designér John Romero, výtvarníci Adrian Carmack a Kevin Cloud, designéři Tom Hall a Sandy Petersen. Hudbu složil Bobby Prince.
Kolik dílů má Doom?
Klasické jádro: Doom (1993), Doom II (1994), Master Levels (1995), Ultimate Doom (1995), Final Doom (1996) a Doom 64 (1997). Moderní éra: Doom 3 (2004), DOOM (2016), Doom Eternal (2020) a Doom: The Dark Ages (2025).
Co znamená IDDQD?
Nejslavnější cheat v historii her — v Doomu zapne nesmrtelnost (god mode). Sourozenec IDKFA přidá všechny zbraně, náboje a klíče.
Jaký je rozdíl mezi Doomem a Doomem II?
Doom II (1994) přidal dvouhlavňovou super shotgun, sedm nových nepřátel (Revenant, Mancubus, Arch-vile…) a místo epizod souvislou kampaň o 32 mapách na Zemi.
Jde hrát Doom online proti kamarádovi?
Ano — na stránce Doom II multiplayer založíš místnost v prohlížeči, pošleš kamarádovi odkaz a hrajete deathmatch po IPX jako v roce 1994.

Zahraj si Doom hned

Třicet let starý Doom se pořád hraje líp než většina dnešních stříleček. Nevěříš? Máš to na jedno kliknutí:

▶ Hrát Doom (1993) ▶ Hrát Doom II (1994) ▶ Ultimate Doom » Deathmatch s kamarádem

A jestli tě baví retro střílečky, mrkni na Wolfenstein 3D, Heretic nebo rovnou celou sekci akčních her. Jak funguje emulace starých her, vysvětluje článek Co je DOSBox.

Zdroje a další čtení

  • David Kushner: Masters of Doom (2003) — kniha o historii id Software
  • John Romero: přednáška Doom postmortem — průchod vývojem měsíc po měsíci (poprvé s Tomem Hallem na GDC 2011)
  • John Romero: Doom Guy: Life in First Person (2023) — Romerova autobiografie
  • DoomWiki.org — encyklopedie všeho kolem Dooma (data vydání, mapy, autoři, technika)
  • The Digital Antiquarian — série článků o vzniku id Software a Dooma
  • oldgames.sk — skeny dobových československých recenzí (Score č. 3, Excalibur č. 23 a další)

Napsala redakce oldgame.cz — parta, která Doom poprvé hrála z diskety a dodnes si pamatuje, kde je v E1M1 tajná zkratka ven. Publikováno 13. 6. 2026, naposledy rozšířeno a aktualizováno v červenci 2026.

Obrázky ze hry Doom

Doom (1993), obrázek ze hry
Doom (1993), obrázek ze hry
Doom (1993), obrázek ze hry
Doom (1993), obrázek ze hry

Doom se pořád prodává, originál koupíš tady.

Doom PC – Amazon »

partnerské odkazy

Další z magazínu

← Všechny novinky

» Náhodná
🚪 Klasický web