Historie Doomu (1993) a dva Johnové, kteří stvořili peklo
Doom vyšel 10. prosince 1993 a stvořila ho hrstka dvacátníků z texaské firmy id Software v čele s programátorem Johnem Carmackem a designérem Johnem Romerem. Nebyla to první střílečka z vlastního pohledu — ale byla to ta, která žánr FPS definovala: rychlost, brokovnice, démoni a deathmatch. Jestli jsi někdy v učebně informatiky slyšel z vedlejší lavice tlumené „IDDQD", víš přesně, o čem je řeč. Tady je celý příběh — jak Doom vznikl, proč byl technický zázrak, co psaly české časopisy, a hlavně: rovnou si ho u nás zahraješ.
| Vývojář | id Software (Mesquite, Texas) |
|---|---|
| Vydáno | 10. prosince 1993 (MS-DOS, shareware) |
| Žánr | akční — střílečka z vlastního pohledu (FPS) |
| Engine | id Tech 1 („Doom engine"), autor John Carmack |
| Tvůrci | John Carmack, John Romero, Tom Hall, Sandy Petersen, Adrian Carmack, Kevin Cloud, Dave Taylor |
| Hudba | Bobby Prince |
| Hrdina | bezejmenný mariňák („Doomguy") |
| Rozsah | 3 epizody × 9 map; Ultimate Doom přidal čtvrtou |
| Pokračování | Doom II: Hell on Earth (1994), Final Doom (1996) |
| Platforma | MS-DOS / PC, později desítky portů |
| Rok | 1993 — další hry tohoto roku |
Jak Doom vznikl v letech 1991–1993 aneb dva Johnové, jedna Bible a jeden vyhazov
Na začátku byla parta kluků po dvacítce, která v roce 1990 dělala hry pro předplatitelskou disketovou službu Softdisk v Louisianě. Programátorský zázrak John Carmack, hyperaktivní designér John Romero, výtvarník Adrian Carmack (shoda jmen, žádný příbuzný) a nápaditý šéf-designér Tom Hall. V únoru 1991 si založili vlastní firmu id Software a po sérii plošinovek Commander Keen přišel v květnu 1992 Wolfenstein 3D — shareware hit, který ukázal, že rychlá 3D akce na PC funguje a vydělává.
Jenže Carmack už v hlavě nosil další engine. Takový, který zvládne místnosti různých výšek, šikmé stěny, schodiště, výtahy a světlo, které skutečně ubývá se vzdáleností. Když tým na konci roku 1992 hledal jméno pro novou hru, Carmack si vzpomněl na scénu z filmu Barva peněz (1986): Tom Cruise v ní přijde do kulečníkového podniku s kufříkem, místní se ho zeptá, co v něm má — a on s úsměvem odpoví „Doom." (Zkázu.) A pak všechny obehraje. Přesně tenhle pocit chtěli vyvolat u konkurence.


Doomova Bible a příběh, který vyhořel
Tom Hall dostal za úkol hru navrhnout — a pojal to poctivě. Sepsal několikadesetistránkový design-dokument zvaný Doom Bible: vojenská základna na měsíci, čtyři hratelné postavy, příběhové scény, realistické kanceláře a jídelny. Jenže Carmack měl jinou představu, kterou shrnul větou, jež se stala legendou herního vývoje: „Příběh ve hře je jako příběh v pornofilmu. Čeká se, že tam bude, ale není důležitý." Romero navíc zjistil, že realistické místnosti podle Hallových nákresů jsou nudné — abstraktní, pokroucené prostory z Carmackova enginu vypadaly mnohem líp. Hallova vize se rozpadala kus po kuse, a s ní i jeho pozice ve firmě. V létě 1993 byl Tom Hall — spoluzakladatel id — donucen odejít. Zakotvil u Apogee, kde později vytvořil Rise of the Triad. (Kousky jeho Bible se ale do hry přece jen dostaly.)
Náhrada dorazila v září 1993, pouhých deset týdnů před vydáním: Sandy Petersen, veterán, kterého stolní hráči znali jako autora RPG Call of Cthulhu. Za těch deset týdnů stihl navrhnout 20 z 27 map původního Dooma (deset z nich dostavěl z Hallových rozdělaných návrhů). K výtkám, že jako věřící mormon staví peklo, měl suchou odpověď: démoni ve hře jsou přece jen kreslené postavičky. Tým doplnil třetí programátor Dave Taylor — automapa, cheaty, zvuk — a v kanceláři v Mesquite se do prosince makalo šestnáct hodin denně.


Vtipné je, že id Software svému okolí naprosto věřilo, že dělá hit. Už v lednu 1993 rozeslalo tiskovou zprávu, ve které bez uzardění slibovalo, že Doom bude „hlavní příčinou poklesu produktivity ve firmách po celém světě". Málokterý marketingový výkřik v dějinách se vyplnil tak doslova.
Noc, kdy spadla univerzitní síť (10. prosince 1993)
Vydání proběhlo stylově devadesátkově: žádný obchod, žádná krabice. Po třiceti hodinách závěrečného testování v kuse domluvilo id upload shareware verze na FTP server Wisconsinské univerzity, o půlnoci na 10. prosince. Jenže server byl tak narvaný natěšenými hráči, že se vývojáři sami nemohli připojit — správce musel zvednout limit a čekající ručně vyhodit, aby hru vůbec šlo nahrát. Když upload doběhl, vrhlo se na soubor kolem deseti tisíc lidí najednou a univerzitní síť se sesypala. Pak už to šlo ráz na ráz: BBSky, diskety, vypálená cédéčka, školní počítače. Doom se šířil jako epidemie — přesně tak, jak byl navržený.
Měsíc po měsíci aneb jak se Doom doopravdy stavěl
Většina toho, co se o vzniku Doomu píše, pochází z knih sepsaných roky po událostech. Existuje ale i svědectví z první ruky: v roce 2011 přednesli John Romero a Tom Hall na konferenci GDC v San Francisku přednášku, kterou nazvali Doom postmortem — kalendář celého vývoje měsíc po měsíci, se screenshoty buildů, které nikdo mimo kancelář nikdy neviděl. Romero přednášku od té doby několikrát zopakoval a stojí za zhlédnutí celá (odkaz ve zdrojích dole). Tady jsou z ní věci, které se jinam v tomhle článku nevešly.
Počítač za 11 000 dolarů koupený ve sněhu
V roce 1991 se id Software přestěhoval z Louisiany do Madisonu ve Wisconsinu — hlavně proto, že v Louisianě bylo čtyřicet stupňů a Tom Hall v Madisonu studoval a tvrdil, že je tam hezky. V prosinci už byli, Romerovými slovy, „oběťmi šílených wisconsinských zim". Zachraňovalo je jen to, že stejně seděli šestnáct hodin denně uvnitř.
Právě ten prosinec objevil John Carmack NeXT — pracovní stanici z firmy, kterou Steve Jobs založil po odchodu z Applu — a chtěl ji. Ostatní tři odletěli na Vánoce někam do tepla; Carmack zůstal a objednal stroj na dobírku. Neměl auto, takže se vydal sněhem pěšky do banky pro bankovní šek na 11 000 dolarů. Svátky pak strávil učením se Objective-C a systému NeXTSTEP, který popsal jako „naprostý sen proti DOSu". Kvůli tomuhle stroji vznikal editor úrovní, nástroje i manuál Doomu na hardwaru NeXT, zatímco hra samotná běžela v DOSu.

Rok 1993 měsíc po měsíci
- lis 1992Tom Hall dokončuje Doom Bible (datovanou 28. listopadu). Vymýšlí i příponu souborů: každá dřívější hra id používala zkrácený název (
.WL6u Wolfensteina 3D,.SODu Spear of Destiny), pro Doom volí WAD — zkratku „Where's All the Data", protože všechna data hry sedí v jednom obřím souboru. - led 1993id vydává tiskovou zprávu dřív, než vývoj doopravdy začal, a slibuje v ní nejlepší technologii, jaká kdy byla v počítačové hře k vidění. Romerův komentář o třicet let později zněl „tohle uděláte, když je vám 25". Tentýž měsíc vzniká nástroj jménem Fuzzy Pumper Palette Shop, který převádí fotografie nasnímané videokamerou do ručně vyrobené VGA palety Doomu.
- úno 1993Adrian Carmack modeluje podle vlastní skici Barona pekla z hlíny; Kevin Cloud kreslí Impa v Deluxe Paintu II. Hlína se ukáže být na animaci nepoužitelná, a tak tým najme hollywoodského tvůrce filmových monster — prvním modelem je Spider Mastermind z latexu a kovu, s klouby, které se opravdu hýbou. Stejně vznikají i zbraně, jen s tím rozdílem, že tým nakoupí hračky („jsme herní vývojáři, já bych někoho omylem zastřelil").
- bře 199320th Century Fox nabízí id licenci na Vetřelce. Tým vážně zvažuje postavit hru na filmu — a po zhruba třiceti minutách debaty nápad zahodí, z jediného důvodu: ve Vetřelcích nejsou démoni a základna zamořená vetřelci by nebyla nic nového.
- bře 1993Romero řeší problém, který blokoval celý projekt: jak stavět úrovně, aby nevypadaly jako Wolfenstein. Udělá z E1M2 pokusnou mapu a vynalezne abstraktní styl úrovní — šikmé stěny, výškové rozdíly, stíny. Svolá ostatní, ať se přijdou podívat; pravidlo, které z toho vzejde, je nesmlouvavé: jestli místnost vypadá jako z Wolfensteina, selhal jsi.
- dub 1993Právě ty schody ale srazí renderer na kolena. Carmack vyhrabe akademickou práci Bruce Naylora o binárním dělení prostoru (BSP) — struktuře vymyšlené pro skrývání odvrácených stěn 3D modelů — a přizpůsobí ji úrovním. Spraví to E1M2 a pak na roky dopředu vykreslování úrovní pro celý zbytek branže. Tentýž měsíc je najat Don Ivan Punchatz, aby nakreslil logo Doomu a obal krabice.
- dub 1993Pohroma: externí firma najatá na port Wolfensteina 3D na Super Nintendo nedodala nic a japonskému vydavateli došla trpělivost. Veškerá práce na Doomu se zastaví a id si port udělá samo — učí se hardware za pochodu a píše assembler 65816 od nuly. Trvá jim to tři týdny. „Dřív jsme dělali hry za dva měsíce, takže tři týdny byly turbo režim."
- čvn 1993Chris Lombardi z Computer Gaming World navštíví kancelář a napíše preview. Zůstane jediným preview, které Doom před vydáním kdy dostal. Tentýž měsíc týmu dojde, že navrhl skoro jen chodící monstra a zoufale mu chybějí létající.
- srp 1993Tom Hall odchází. Zamíří do Apogee, chce dělat pokračování Wolfensteina, dozví se, že si smí licencovat engine, ale ne jméno — a udělá místo toho Rise of the Triad.
- zář 1993Nastupují Dave Taylor a Sandy Petersen. Taylor programuje automapu; Petersen přebírá Hallovy rozdělané mapy. Zvukový ovladač se nechával na konec a teď nefunguje vůbec: hra běží v 32bitovém režimu a vlastní 16bitové ovladače id jsou k ničemu. Licencuje se zvuková knihovna DMX a teprve pak může Bobby Prince začít nahrávat hudbu a efekty.
- lis 1993Nejšílenější měsíc projektu. Tým za čtyři týdny postaví síťový multiplayer přes IPX, kooperaci, sériový kód pro modemy — a vymyslí slovo „deathmatch" — a pak předělá všechny mapy, aby s tím vším fungovaly.
- 9. 12. 1993Den před vydáním pořádá americký Kongres slyšení o násilí ve videohrách; jako důkaz úpadku média se ukazují Mortal Kombat a Night Trap. Romero k tomu řekl jen „neměli tušení". Doom vyšel druhý den.
Co cestou vyletělo ven
| Vyhozeno | Proč |
|---|---|
| Jeden obří souvislý svět | Carmack původně chtěl, aby se hráč pohyboval jednou plynule načítanou mapou — Romero ten nápad přirovnává k World of Warcraft. V enginu už ale bylo příliš mnoho jiné technologie. Tom Hall ten svět měsíc stavěl a musel ho zahodit. |
| HUD v helmě | Rané buildy rámovaly obraz helmou s automapou v rohu. Šla pryč, protože engine byl dost rychlý na to, aby prostě ukázal víc světa. |
| Kancelářské židle | Do pojízdných židlí se dalo vrážet. Nebyla to zábava. |
| Životy navíc | Romero je odstranil: pozůstatek automatovek, který tu nedával smysl. |
| Démonické artefakty | Bezbožné bible, démonní truhly a dýky se po úrovních válely ještě v říjnu. Nic nedělaly, tak šly pryč. |
| Bajonet | Puška měla nějakou dobu na konci nůž. |
| Realistická obloha | Nebe tvořila černota vesmíru — přesnější, ale vypadalo to špatně. Náhrada se naskenovala z knihy fotografií Číny. |
Posledních třicet hodin
Před vydáním pracoval tým třicet hodin v kuse a v cestě stála pořád jedna chyba: při zátěžovém testu některé stroje zamrzly — menu ještě vyskočilo, ale hra pod ním byla mrtvá. Carmack se zamyslel, došlo mu, co se děje, a opravil to asi za pět minut. Ta chyba byla v enginu od prvního dne vývoje. Romero to shrnul slovy „takhle dobrý on je".
Pak přišlo nahrávání na FTP server Wisconsinské univerzity, popsané jinde v tomhle článku — ta část, kdy se server musel dvakrát vyprázdnit od čekajících hráčů, aby vývojáři vůbec mohli nahrát vlastní hru.
Proč Doom v roce 1993 vypadal jako zázrak (technika lidsky)
Když si dnes pustíš Wolfenstein 3D a hned po něm Doom, rozdíl uvidíš během tří vteřin. Wolfenstein je labyrint ze stejně vysokých krychlí: všechny stěny svírají pravý úhel, podlaha i strop jsou jednolitá barva a všude je stejně vidět. Doom má schody, výtahy, okna, jámy s kyselinou, mihotající se zářivky a chodby, které se kroutí pod jakýmkoli úhlem. A přitom to celé běželo na obyčejné čtyřosmšestce.

Jak to Carmack dokázal? Pár chytrými podvody, které stojí za vysvětlení:
- Mapa je ve skutečnosti placka. Doom není pravé 3D — proto se mu říká „2.5D". Úroveň je nakreslená shora jako půdorys rozdělený na „sektory", a každý sektor má jen dvě čísla navíc: výšku podlahy a výšku stropu. Proto v Doomu nikdy není místnost nad místností — a proto to bylo tak rychlé.
- BSP: mapa rozřezaná předem. Nejtěžší otázka 3D grafiky zní: „Co je zrovna vidět a co je schované za zdí?" Carmack našel odpověď v akademických pracích o binary space partitioning — mapa se při stavbě levelu jednou provždy rozřeže na malé kousky uspořádané do stromu, takže hra pak během hraní jen bleskově čte hotový seznam místo počítání. Tenhle trik z univerzitních papírů se díky Doomu stal standardem herního průmyslu.
- Světlo, co umí tmu. Každý sektor má vlastní úroveň osvětlení a jas ubývá s dálkou. Zní to banálně, ale právě tohle dělá z Doomu horor: blikající chodba, ve které něco zavrčí, byla v roce 1993 úplně nový pocit.
- Nepřátelé jsou obrázky. Démoni nejsou 3D modely, ale sprity — placaté obrázky vyfocené z osmi úhlů. V rychlosti, jakou se Doom hraje, to mozek nemá šanci poznat.
- 35 snímků za vteřinu. Celá hra tiká pevným tempem 35 „tiků" za vteřinu — na tehdejší poměry nepřirozeně plynulé. Oficiálně stačila 386 se 4 MB RAM; opravdovou jízdu z toho ale dělala až 486.
A jedno rozhodnutí, které se ukázalo jako geniální omylem i záměrem zároveň: Carmack oddělil herní data od enginu. Všechny mapy, textury a příšery leží v souboru WAD („Where's All the Data" — kde jsou všechna data). id vidělo, jak fanoušci násilím modifikovali Wolfenstein, a místo boje proti tomu jim Doom rovnou otevřelo. Bez WADů by dnes žádná třicetiletá modderská scéna neexistovala.
A do třetice — síťová hra. Doom uměl propojit až čtyři počítače po lokální síti IPX. Romero pro souboj hráčů mezi sebou vymyslel i slovo, které herní slovník už nikdy neopustilo: deathmatch. (Víc o tom níž — deathmatch si u nás dnes zahraješ přímo v prohlížeči.)
Peklo, brokovnice a žádné řeči
Zápletka se vejde do dvou vět: korporace UAC experimentuje s teleporty na marsovských měsících Phobos a Deimos, experiment se zvrtne a otevře bránu do pekla. Ty jsi poslední žijící mariňák a jediná odpověď, kterou hra očekává, vede skrz hlaveň. Žádné cutscény, žádné dialogy — jen ty, mapa plná tajných dveří a rostoucí arzenál. Ve volném pokračování Doom II: Hell on Earth se peklo přelije na Zemi.

Původní Doom má tři epizody po devíti mapách (první, Knee-Deep in the Dead, byla ta shareware zdarma), Ultimate Doom z roku 1995 přidal čtvrtou. Doom II epizody opustil a nabídl souvislou kampaň o 32 mapách včetně dvou tajných úrovní ve stylu Wolfensteina 3D — i s nacistickými vojáky.
Arzenál od pěsti po BFG
| Slot | Zbraň | Čím je slavná |
|---|---|---|
| 1 | Pěst / motorová pila | Pila („žádná fronta na tuhle atrakci") krájí démony zblízka; pěst s berserk bonusem trhá zombíky na kusy. |
| 2 | Pistole | Základ, se kterým začínáš. Rychle na ni zapomeneš. |
| 3 | Brokovnice | Ikona Doomu — přesná, silná, univerzální. V Doomu II přibyla dvouhlavňová super shotgun, možná nejlepší zbraň v historii FPS. |
| 4 | Rotačák (chaingun) | Sprška olova, drží slabší nepřátele v šachu, na dálku funguje jako odstřelovačka po dávkách. |
| 5 | Raketomet | Velká rána — ale zblízka zabije i tebe. Každý to jednou zkusí. |
| 6 | Plazmová puška | Rychlá energetická palba na tuhé kusy. |
| 7 | BFG 9000 | „Big F***ing Gun." Jedna rána vyčistí místnost. Nejslavnější zbraň videoherní historie. |
Koho v Doomu budeš střílet
| Nepřítel | Popis |
|---|---|
| Zombie voják / seržant | Bývalí kolegové. Pomalá pěchota pekla — a chodící zásobárna nábojů a brokovnic. |
| Imp | Hází ohnivé koule. Potkáš ho tisíckrát a pořád tě někdy trefí. |
| Pinky (Demon) | Růžový buldozer, který se na tebe vrhne zblízka. Ideální cíl pro motorovku. |
| Cacodemon | Létající rudá koule s jedním okem. Maskot série. |
| Lost Soul | Hořící létající lebka. Otravná přesně tak, jak zní. |
| Baron of Hell | Mohutný démon, boss první epizody — pak běžný nepřítel. Vydrží strašně moc. |
| Mancubus (Doom II) | Tlusťoch se dvěma kanóny místo rukou. |
| Revenant (Doom II) | Kostlivec se samonaváděcími raketami. Postrach hráčů dodnes. |
| Arch-vile (Doom II) | Křísí mrtvé démony a zapálí tě na dálku. Nejhorší ze všech. |
| Cyberdemon | Obří boss s raketometem místo ruky. Dupot jeho kopyt slyšíš přes půl mapy. |
| Icon of Sin (Doom II) | Finální boss — obří zeď s tváří démona. Skrývá tajemství, o kterém píšeme níž. |






Vlastní záběry z Doomu a Doomu II z našeho emulátoru — klikni na obrázek a hraj. © id Software, 1993–1994.
Pět tipů, než se pustíš do pekla
- Začni první epizodou na „Hurt Me Plenty". Devět map Knee-Deep in the Dead (většinu navrhl John Romero) je dodnes učebnice level designu.
- Automapa je kamarád. Klávesa Tab. Bloudění patří k Doomu, mapa ho mění v detektivku.
- Hledej tajné stěny. Jinak zbarvená textura, prasklina, světlejší pruh — zmáčkni u ní mezerník. V každé mapě je několik skrýší s municí a bonusy.
- Šetři náboje pěstí s berserkem. Černo-červená lékárna tě na zbytek mapy promění v mlátičku.
- Ukládej. F6 rychlé uložení, F9 načtení. U nás v prohlížeči funguje i ukládání pozice do cloudu, když se přihlásíš.

Cheaty IDDQD a spol.
Kódy se píšou naslepo rovnou během hry — prostě je na klávesnici „naťukáš". IDDQD je dnes možná slavnější než hra sama:
| Kód | Co udělá |
|---|---|
IDDQD | Nesmrtelnost (god mode) |
IDKFA | Všechny zbraně, plné náboje, brnění a klíče |
IDFA | Všechny zbraně a náboje (bez klíčů) |
IDCLIP | Procházení zdí (v Doomu 1 je to IDSPISPOPD) |
IDBEHOLD + V/S/I/R/A/L | Bonusy: nezranitelnost, berserk, neviditelnost, oblek, mapa, světlo |
IDCLEVxx | Skok na úroveň xx (např. IDCLEV31 = tajná mapa Doomu II) |
IDDT | Na automapě odhalí celou mapu (2× stisk i nepřátele) |
IDCHOPPERS | Motorová pila + hláška „Doesn't suck" |
IDMUS## | Změna hudby (např. IDMUS11) |
Drobnost pro znalce: cheaty do hry napsal programátor Dave Taylor a „DQD" v nejslavnějším kódu je zkratka Delta-Q-Delta — recesistického „bratrstva", které Taylor založil na vysoké. Víc legendárních kódů z dalších her najdeš v článku Cheaty do legendárních her: IDDQD a další kódy.
Celá první epizoda Doomu ve videu
Longplay Doomu — takhle vypadá průchod hrou, kterou hráli pamětníci v roce 1993. (YouTube embed, video zůstává u autora.)
Fenomén, který ucpal sítě (1993–1995)
Doom se stal hitem rychlostí, na kterou nebyl připravený nikdo — včetně samotného id. Firmy a univerzity začaly hru zakazovat v pracovní době, protože zaměstnanci místo práce hráli deathmatch po firemní síti; sítě padaly pod náporem síťových paketů starších verzí hry. Tisková zpráva o „poklesu produktivity" se splnila do puntíku.
Podle dobových odhadů hrálo shareware verzi během prvních dvou let 10 až 20 milionů lidí. Plnou verzi si hráči objednávali telefonicky přímo u id Software — jen touhle poštovní cestou se prodalo přes milion kopií a firma byla v zisku od prvního dne: v nejlepších časech jí prodeje nosily kolem sta tisíc dolarů denně. Protože odpadli distributoři i obchody, zůstávala partě dvacátníků z texaského Mesquite většina ceny. Malé studio najednou vydělávalo víc než velká vydavatelství.

Na podzim 1994 přišel Doom II: Hell on Earth — poprvé jako klasická krabicová hra. První dodávka 600 000 kusů se vyprodala do měsíce a oficiální launch 10. října 1994 doprovodila velkolepá párty v newyorském klubu Limelight; celkem se dvojky prodaly přes dva miliony kopií. Novinek přitom nebylo mnoho (jedna zbraň, sedm nepřátel, 32 map), ale přesně to stačilo: super shotgun a mapy stavěné na proudy nepřátel udělaly z dvojky pro spoustu hráčů definitivní Doom — a hlavní deathmatchovou arénu devadesátek.
Slávu podtrhl i Microsoft: na halloweenské akci „Judgment Day" v říjnu 1995, kterou propagoval Windows 95 jako herní systém, běželo video, ve kterém se do Doomu vestřihl sám Bill Gates s brokovnicí v ruce. Na raném windowsovém portu Doomu předtím v Microsoftu dělal i jistý Gabe Newell — pozdější zakladatel Valve a Steamu. A z té doby pochází často citovaný odhad, že koncem roku 1995 byl Doom nainstalovaný na více počítačích než samotná Windows 95.
Co psaly české a slovenské časopisy (1993–1994)
Doom dorazil do českých stánků bleskově. Už v prosinci 1993 — tedy v měsíci vydání — otiskl Excalibur, vůbec první československý herní časopis, v čísle 21 recenzi rané verze a dal jí opatrných 78 %. Když pak recenzent Václav Provazník alias „Dolphine" dohrál plnou hru, v čísle 23 (únor 1994) hodnocení bez okolků opravil na 98 % — jedno z nejvyšších, jaké kdy Excalibur udělil.
Ve Score č. 3 (březen 1994) recenzoval Doom sám František Fuka a dal mu 93 %. Jeho úvod se stal klasikou:
„Doom je nejlepší akční hra pro PC. Můžete s tím nesouhlasit, můžete proti tomu protestovat…"
— František Fuka, Score č. 3, březen 1994 (93 %)
Fuka v recenzi vyzdvihl i věc, která tehdy neměla obdoby: síťovou hru pro čtyři hráče a nepřátele, kteří reagují na zvuk tvých výstřelů. Doom mimochodem dostal vyšší známku než tehdejší „hra měsíce" Gabriel Knight (86 %). A že šlo o fenomén, potvrdilo samo Score o půl roku později — v čísle 10 (říjen 1994) vyšlo dvoustránkové zamyšlení s výmluvným titulkem „DOOM byl, je a bude".
| Časopis | Číslo | Hra | Hodnocení |
|---|---|---|---|
| Excalibur | č. 21 (12/1993) | Doom (raná verze) | 78 % |
| Excalibur | č. 23 (2/1994) | Doom | 98 % |
| Score | č. 3 (3/1994) | Doom | 93 % (František Fuka) |
| BiT (SK) | č. 31 (4/1994) | Doom | 98 % + ocenění „Bit Hit" |
| Score | č. 11 (11/1994) | Doom II | 88 % (Andrej Anastasov) |
| Excalibur | č. 35 (11/1994) | Doom II | 79 % |
| Pařeniště | č. 2 (11/1994) | Doom II | 92 % (+ hra po modemu 95 %) |
Skeny dobových recenzí najdeš v archivu časopisů na oldgames.sk.
U Doomu II se česká kritika zajímavě rozdělila: Andrej Anastasov ve Score dvojku pochválil za hratelnost vytočenou na maximum (88 %), zatímco Excalibur — ten samý, co dal jedničce 98 % — ji srazil na 79 % s výtkou, že je to jen víc téhož. A časopis Pařeniště věnoval samostatný text hře po modemu, který ohodnotil na 95 % — už v roce 1994 se u nás vědělo, že multiplayer je budoucnost Dooma.
A jak se Doom šířil po českých počítačích? Stejně jako všude jinde: shareware epizoda se legálně kopírovala na disketách mezi kamarády, spolužáky a kolegy, stahovala se z BBSek a instalovala v prvních počítačových učebnách. Česká doomerská komunita ostatně žije dodnes — scéna kolem webu idoom.cz pořádá LAN srazy a turnaje i po třiceti letech.
Všechny díly série Doom v datech
| Rok | Hra | Co přinesla |
|---|---|---|
| 1993 | Doom | 3 epizody × 9 map, shareware fenomén, deathmatch |
| 1994 | Doom II: Hell on Earth | 32 map, super shotgun, 7 nových nepřátel, krabicové vydání |
| 1995 | The Ultimate Doom | čtvrtá epizoda Thy Flesh Consumed (9 map navíc) |
| 1995 | Master Levels for Doom II | 21 oficiálních map od šesti najatých komunitních autorů |
| 1996 | Final Doom | 2 kampaně po 32 mapách (TNT: Evilution, The Plutonia Experiment) |
| 1997 | Doom 64 (N64) | temnější konzolové pokračování s novou grafikou |
| 1997 | zdrojový kód | id uvolňuje zdrojáky Dooma — exploze portů a modů |
| 2004 | Doom 3 | hororový restart série |
| 2016–2025 | DOOM, Eternal, The Dark Ages | moderní „rip and tear" éra |
Všech 32 map Doomu II
Doom II se hraje jako jedna dlouhá cesta z vesmírné základny přes zamořenou Zemi až k bráně pekla. Tady je kompletní seznam map i s designéry — všimni si, že 18 z 32 nese podpis Sandyho Petersena (podle DoomWiki):
| MAP | Název | Designér |
|---|---|---|
| 01 | Entryway (Vstup) | Sandy Petersen |
| 02 | Underhalls (Podzemní síně) | American McGee |
| 03 | The Gantlet (Ulička) | American McGee |
| 04 | The Focus (Ohnisko) | American McGee |
| 05 | The Waste Tunnels (Odpadní tunely) | American McGee |
| 06 | The Crusher (Drtič) | American McGee |
| 07 | Dead Simple (Smrtelně jednoduché) | American McGee + Sandy Petersen |
| 08 | Tricks and Traps (Triky a pasti) | Sandy Petersen |
| 09 | The Pit (Jáma) | Sandy Petersen |
| 10 | Refueling Base (Palivová základna) | Tom Hall + Sandy Petersen |
| 11 | Circle of Death (Kruh smrti) | John Romero |
| 12 | The Factory (Továrna) | Sandy Petersen |
| 13 | Downtown (Centrum) | Sandy Petersen |
| 14 | The Inmost Dens (Nejhlubší doupata) | American McGee |
| 15 | Industrial Zone (Průmyslová zóna) | John Romero |
| 16 | Suburbs (Předměstí) | Sandy Petersen |
| 17 | Tenements (Činžáky) | John Romero |
| 18 | The Courtyard (Nádvoří) | Sandy Petersen |
| 19 | The Citadel (Citadela) | Sandy Petersen |
| 20 | Gotcha! (Mám tě!) | John Romero |
| 21 | Nirvana (Nirvána) | Sandy Petersen |
| 22 | The Catacombs (Katakomby) | American McGee |
| 23 | Barrels o' Fun (Sudy zábavy) | Sandy Petersen |
| 24 | The Chasm (Propast) | Sandy Petersen |
| 25 | Bloodfalls (Krvavé vodopády) | Shawn Green |
| 26 | The Abandoned Mines (Opuštěné doly) | John Romero |
| 27 | Monster Condo (Byt plný monster) | Sandy Petersen |
| 28 | The Spirit World (Svět duchů) | Sandy Petersen |
| 29 | The Living End (Konec všeho) | John Romero |
| 30 | Icon of Sin (Ikona hříchu) | Sandy Petersen |
| 31 | Wolfenstein (tajná mapa) | Sandy Petersen |
| 32 | Grosse (super tajná mapa) | Sandy Petersen |
Autoři map podle DoomWiki.org (text licence CC BY-SA). Do tajných map MAP31/32 se dostaneš skrytými východy — nebo cheatem IDCLEV31.
WADy, speedruny a Doom na těhotenském testu
Slovo „doom clone" bylo několik let běžné označení celého žánru — teprve později se ujalo „FPS". Každá střílečka od Quaka po dnešní hity stojí na základech, které položil Doom: rychlý pohyb, zbraně s vlastní osobností, deathmatch, modding. Sesterský engine pohání i temné fantasy Heretic.

Komunita, která nikdy nepřestala
Díky WAD souborům začaly vlastní mapy vznikat už pár měsíců po vydání — a nikdy to neskončilo. Od roku 2004 uděluje komunitní web Doomworld každoroční ceny Cacowards za nejlepší nové WADy; ročně jich vznikají stovky. Pár milníků, které stojí za vyzkoušení:
- SIGIL (2019) a SIGIL II (2023) — nové neoficiální „páté a šesté epizody" od samotného Johna Romera, ohlášené k výročím hry.
- Brutal Doom — krvavější a rychlejší předělávka, která modernímu publiku připomněla, proč Doom miloval celý svět.
- MyHouse.wad (2023) — mapa, která začíná jako obyčejný domek a promění se v psychologický horor. Internetový fenomén, o kterém vznikají hodinové dokumenty.
- Eviternity, Ancient Aliens, Going Down — špičkové mapové sady, které z třicet let starého enginu ždímou neuvěřitelné věci.
„Poběží na tom Doom?"
Když id v prosinci 1997 uvolnilo zdrojový kód a v říjnu 1999 ho převedlo pod licenci GPL, spustilo tím druhý život hry: source porty (GZDoom, Crispy Doom, DSDA-Doom…) dnes Doom rozjedou na čemkoli s procesorem. Z toho vznikl nejtrvalejší vtip internetu — „Can it run Doom?" (Poběží na tom Doom?). Doom prokazatelně běžel na bankomatu (2014), na palubním displeji traktoru John Deere (hacknuto na DEF CONu 2022) a v roce 2020 dokonce na digitálním těhotenském testu — byť s vyměněným displejem i čipem, takže z testu zbyla hlavně krabička. Kdykoli se objeví nové zařízení s displejem, je jen otázkou času, kdy na něm někdo spustí E1M1.

A jestli chceš do králičí nory hlouběji, na YouTube stojí za sledování kanály decino (klidné rozbory mechanik a map), Civvie 11 (historie stříleček s humorem), MtPain27 (hloubkové recenze WADů) — a samozřejmě kanál samotného Johna Romera.
Speedruny a E1M1 za osm vteřin
Doom je taky pradědeček speedrunningu. Hráči si posílali záznamy průchodů (demo soubory) už od roku 1994, kdy vznikla soutěž COMPET-N; dnes rekordy archivuje Doom Speed Demo Archive. Jak vysoko je laťka? První mapu E1M1 proběhl v roce 2019 hráč s přezdívkou 4shockblast za 8 sekund — a překonal tím rekord, který do té doby vydržel neuvěřitelných 21 let. Zkus si E1M1 dát pod minutu a pochopíš, jaká je to magie.
Deathmatch tehdy a dnes — zahraj si Doom II online přímo tady
V roce 1994 vypadal multiplayer takhle: čtyři počítače, kabel, síť IPX a učebna nebo kancelář po pracovní době. (Mimochodem — termín „frag" pro sestřel protihráče vymyslel výtvarník id Kevin Cloud.) V Americe vznikla už začátkem roku 1994 služba DWANGO: za 9,95 dolaru měsíčně — plus nemalý účet za meziměstský hovor modemem do Houstonu — sis mohl zahrát deathmatch s cizími lidmi. U nás se Doom stal základem kultury LAN parties — pro spoustu lidí to byla vůbec první hra, kterou hráli proti živému člověku.
A tady přichází věc, kterou ti nenabídne žádný jiný český web: na oldgame.cz si deathmatch v Doomu II zahraješ přímo v prohlížeči — proti kamarádovi, bez instalace, přes opravdový IPX protokol v emulátoru. Založíš místnost, pošleš odkaz, kamarád klikne a jste ve hře jako v roce 1994. Na stránce vidíš i právě otevřené živé místnosti ostatních hráčů.
Časté otázky o Doomu
Kdy vyšel Doom?
Kde si zahrát Doom zdarma?
Kdo vytvořil Doom?
Kolik dílů má Doom?
Co znamená IDDQD?
Jaký je rozdíl mezi Doomem a Doomem II?
Jde hrát Doom online proti kamarádovi?
Zahraj si Doom hned
Třicet let starý Doom se pořád hraje líp než většina dnešních stříleček. Nevěříš? Máš to na jedno kliknutí:
A jestli tě baví retro střílečky, mrkni na Wolfenstein 3D, Heretic nebo rovnou celou sekci akčních her. Jak funguje emulace starých her, vysvětluje článek Co je DOSBox.
Zdroje a další čtení
- David Kushner: Masters of Doom (2003) — kniha o historii id Software
- John Romero: přednáška Doom postmortem — průchod vývojem měsíc po měsíci (poprvé s Tomem Hallem na GDC 2011)
- John Romero: Doom Guy: Life in First Person (2023) — Romerova autobiografie
- DoomWiki.org — encyklopedie všeho kolem Dooma (data vydání, mapy, autoři, technika)
- The Digital Antiquarian — série článků o vzniku id Software a Dooma
- oldgames.sk — skeny dobových československých recenzí (Score č. 3, Excalibur č. 23 a další)
Napsala redakce oldgame.cz — parta, která Doom poprvé hrála z diskety a dodnes si pamatuje, kde je v E1M1 tajná zkratka ven. Publikováno 13. 6. 2026, naposledy rozšířeno a aktualizováno v červenci 2026.
Obrázky ze hry Doom
Doom se pořád prodává, originál koupíš tady.
Nerozbalený originálDoom II (PC CD-ROM, 1994) ID Software Doom Bonus Shareware Big Box Spiel - SealedMrknout na eBay »
Nerozbalený originálTHE Ultimate Doom - Pc/cd - BIG BOX - NEW - Sealed - Pixel 75+ - NO Vga/psaMrknout na eBay »
Původní velká krabiceFinal Doom PC Big Box 1996 id Software GT Interactive komplett CIB VintageMrknout na eBay »
DOOM - Demon Slayer - tričko S499,-Koupit na Alze »partnerské odkazy