Je besloot MiG-29 Fulcrum te kopen en kwam thuis met floppydisks — een vlucht in het onbekende zonder handleiding. Het spel opent met brute koude: een Sovjet-gevechtsvliegtuigcockpit vol met instrumenten die je geen idee hebt hoe te bedienen. Instructies ontbreken of zijn zo vaag dat je eigenlijk alles zelf moet uitzoeken.

Dit is een combat flight simulator uit de late jaren tachtig, en je vliegt ermee in de virtuele lucht tijdens de Koude Oorlog. Missies wachten op je boven Europa en generieke landschappen die je vooral aan texturen zult herkennen. Het doel is overleven. Bewapen jezelf, stuur raketten, vlieg laag onder radarstralen — allemaal zonder hulphand. Het spel leert niet of legt uit. Het gaat ervan uit dat je zelf door menu's graaft en experimenteert wat ctrl, alt en misschien shift doen.
De vliegtuigfysica is vermoeiend op de ergste manier — de machine gedraagt zich stijf, zonder enige dynamiek. Je manoeuvreert langzaam, je verliest je oriëntatie ten opzichte van richting, zonder iets dat je duidelijk vertelt waar het noorden is. Raketten afvuren werkt als een magisch gebaar — je wijst ergens naar, drukt op de knop, hoopt dat je raakt. Er is geen controle over. Terugkomen op het vliegveld is zuiver drama: je klim, je zakt, je beweegt rond als een dronken uil. Generieke muziek speelt zonder gevoel, motorgeluiden zijn een monotoon geruis.
In 1990 was het een noviteit — een klasse simulator die aandacht trok dankzij de beroemde vliegtuignaam. Het werd al snel duidelijk dat het in arcade-modus zijn charme verloor en in simulatiemodus de speelbaarheid. Het spel werd niet herinnerd als een klassieker; we herinneren ons het meer als een ervaring: moeilijk, onbuigzaam, zeker niet leuk.

Vandaag keer je er alleen uit nieuwsgierigheid naar terug. Je wilt weten hoe mensen op computers vlogen toen je vierentwintig was en geen geld had voor iets anders. Online emulators maken het misschien toegankelijk, maar je zult het amper afmaken. Toch blijft er iets hangen — dat gevoel van hulpeloosheid dat je dwingt te raden, te experimenteren, zonder instructies aan het instrumentenpaneel te sleutelen. Zodra je daar gaat zitten, begrijp je waarom de concurrentie, zoals Steel Panthers of X-Wing, zo lange overwinningen genoot.