Ze zeggen dat ruimtestrategie complex moet zijn om slim te zijn. Imperium Galactica uit 1997 nam dat een beetje te serieus. Deze Hongaarse titel van GDL Systems brengt zoveel opties dat nieuwe spelers slechter verloren gaan dan een sondeschip in een zwart gat.

Het is een ambitieuze mix van globale strategie en ruimteimperium-management. Je bouwt je eigen planeten, fabrieken, vloten, bezet systemen en verdedigt jezelf tegen vijanden. Allemaal tegelijk — koloniale economie, technologische ontwikkeling, diplomatieke manoeuvres, militaire gevechten. Het spel geeft je een vertalingswoordenboek en zegt: "Speel nu." Menu's zijn zo dicht als technische specificaties, tekst klein en zonder gevoelens.
Het spelen zelf is niet slecht, alleen uitputtend. Je beheerst economie en vlootbouw via tientallen vensters. Gevechtsystemen werken meer met statistieken en afstandsbediening dan actiestactieken. De procedurele aanpak heeft zijn charme — je maakt beslissingen en wacht af of het uitbetaalt — maar na vijf uur weet je al dat aantekeningen over het spel maken niet de ideale manier is om ervan te genieten. Op DOS of in de browser loopt het langzaam, zonder tijdversnelling. Wachten maakt deel uit van het ontwerp, en dat is het ergst verouderd.

Toch — en dit is belangrijk — Imperium Galactica was toen en is nog steeds een icoon van ambitie. Spellen over het beheren van ruimtebeschavingen waren in de jaren negentig eigenlijk niet te vinden. Deze titel toonde onverschrokken aan dat strategie zo complex kon zijn als de ontwikkelaar durfde te maken. Master of Orion of StarCraft waren eensessie-spellen; Imperium was huiswerk dat je mee naar huis nam en studeerde.

Vandaag de dag heeft het zin om het te spelen als je ervan houdt getallen, grafieken en de kennis dat een beslissing op scherm nummer 7 winsten op scherm nummer 14 zal beïnvloeden. Het staat op zichzelf — en geeft geen duimbreed toe.