Ik herinner me de eerste keer dat ik Ghosts 'n Goblins zag op een arcadekast ergens in een winkelcentrum. Ridder Arthur ging de prinses redden, kreeg één klap en stond daar ineens in zijn onderbroek. Ik was tien jaar oud, en dit was waarschijnlijk de wreedste grap die een videogame ooit met me had gespeeld.

Capcom bracht de originele arcade Ghosts 'n Goblins in 1985 uit, en in de jaren daarna verscheen het op vrijwel elk platform dat bestond — Commodore 64, Amiga, Atari, NES, en natuurlijk PC onder MS-DOS. Het is een platformer action game waarbij je een ridder bestuurt die zich een weg baant door begraafplaatsen, kastelen en duistere landschappen, terwijl zombies, spoken en allerlei gevleugelde wezens van alle kanten op je afkomen. Het doel is simpel: bereik het einde, versla de boss, red de prinses. Behalve dat "simpel" zuiver theoretisch is.
De PC-versie uit 1987 blijft trouw aan de oorspronkelijke geest, hoewel de visuele en geluidskwaliteit natuurlijk achterblijven bij de arcade- of Amiga-versies. De EGA-graphics hebben hun eigen charme, en de Sound Blaster-geluiden doen hun best. Maar de gameplay is net zo medogenloos als overal elders. Arthur beweegt langs een vast pad, springen is stijf en onnauwkeurig bij ontwerp, niet per ongeluk — en als een vijand je twee keer raakt, begin je de ronde opnieuw. Je kunt wapens oppikken, maar het verkeerde wapen op het verkeerde moment kiezen kan je net zo betrouwbaar naar je dood brengen als de boss zelf. En dan is er nog dat ding over de tweede ronde, waar ik liever niets over zeg zodat iedereen het zelf kan ervaren.

Wat bracht Ghosts 'n Goblins, en wat is ervan blijven bestaan? Vooral het idee dat moeilijkheid onderdeel van het ontwerp kan zijn, niet een fout erin. Het spel straft je niet willekeurig — elke dood heeft een reden, ook al weiger je dat op dat moment te accepteren. Deze benadering beïnvloedde het hele genre decennialang, tot de zogenaamde soulslike games van tegenwoordig, die hun hele identiteit op hetzelfde principe hebben gebouwd. De PC-versie mag dan niet canoniek zijn — er zijn betere ports voor — maar zelfs hier blijft dat fundamentele DNA onaangetast.

Voor iedereen die vandaag Ghosts 'n Goblins in hun browser speelt, geldt: je haalt er het meeste uit als je wilt weten waar die obsessie met rechtmatig wrede games vandaan komt. Of als je denkt dat moderne spellen moeilijk zijn. Ik raad die laatste groep aan hier te beginnen — dit spel uit 1987 zal ze snel leren dat moeilijkheid eigenlijk veel voorzichtiger is geworden sindsdien.