Jag minns första gången jag såg Ghosts 'n Goblins på en arkadskåp någonstans på ett köpcentrum. Riddare Arthur gav sig ut för att rädda prinsessan, tog en träff, och hamnade där i sin underkläder. Jag var tio år gammal, och det här var nog det grymaste spratt något videospel någonsin hade spelat på mig.

Capcom släppte originalarkaden Ghosts 'n Goblins 1985, och under åren som följde hamnade den på praktiskt taget varje plattform som fanns — Commodore 64, Amiga, Atari, NES, och naturligtvis PC under MS-DOS. Det är ett plattformsaktion-spel där spelaren styr en riddare som tar sig vägen genom kyrkogårdar, slott och demoniska landskap medan zombier, spöken och allehanda bevingade varelser hoppar på dig från alla håll. Målet är enkelt: nå slutet, besegra bossen, rädda prinsessan. Förutom att "enkelt" är rent teoretiskt.
1987 års PC-version håller sig trogen originalsådan, även om den visuellt och ljudmässigt naturligtvis lider jämfört med arkad- eller Amiga-versionerna. EGA-grafiken har sin egen speciella charm, och Sound Blaster-ljudet gör vad det kan. Men spelbarheten är precis lika obarmhärtig överallt. Arthur rör sig längs en fast väg, hoppandet är stelt och oprecist enligt design, inte av en olycka — och om en fiende träffar dig två gånger, börjar du om från början. Du kan plocka upp vapen, men att byta till fel vapen vid fel tillfälle kan skicka dig till undergången lika säkert som bossen själv. Och så finns det den där grejen med andra genomspelningen, som jag hellre inte säger något om så alla kan uppleva det själva.

Vad tog Ghosts 'n Goblins med sig, och vad har bestått? Framför allt tanken att svårighet kan vara en del av designen, inte ett fel i den. Spelet straffar dig inte slumpmässigt — varje död har en anledning, även om du vägrar att acceptera det i det ögonblicket. Detta exakta arbetssätt påverkade hela genren under decennier framåt, rätt fram till dagens så kallade soulslike-spel, som byggt sin hela identitet på samma princip. PC-versionen kanske inte är kanonisk — det finns bättre portar för det — men även här förblir det fundamentala arvet orört.

I dag kommer vem som helst som spelar Ghosts 'n Goblins i sin webbläsare att få mest ut av det om de vill veta varifrån besattheten av rättvist grymma spel kommer från. Eller om de tror att moderna spel är svåra. Jag rekommenderar den senare gruppen att börja här — det här spelet från 1987 lär dem snabbt att svårighet faktiskt har blivit mer försonande sedan dess.