Wapen in de hand, gezicht strakgetrokken als een spinnenweb, en een simpel doel: zoveel mogelijk vijanden neerschieten voordat ze jou neerhalen. Cobra is een platformer boordevol actie die soms vergeet leuk te zijn, maar wanneer het klikt, doet het op de goede manier pijn.

Ik speel een gemakshalve naamloze, gezichtsloze agent die vijanden uit verschillende missies moet vegen. Het is een side-scrolling actieplatformer, gemaakt door iemand die net de eerste Rambo-film had gezien en besloot dat hij het op de pc beter kon dan de regisseur. Er zijn een paar moordende levels: in elk zit je ofwel klem onder een plafond dat langzaam zakt, ofwel tussen bunkers, terwijl vijanden en kogels onophoudelijk op je afkomen. Het doel is simpel: ren naar links, ren naar rechts, spring, schiet, en probeer er niet te slim bij te kijken.
De besturing heeft die stijve constructie die typisch is voor pc-spellen uit de jaren zeventig en tachtig. Bewegen werkt, schieten werkt, springen werkt, maar ze combineren voelt vaak als het besturen van een gerecyclede robot. Het ergst zijn de momenten waarop je precies op een platform moet landen terwijl je schiet — meestal eindig je gevallen, met het gevoel dat het de schuld van het spel was, niet de jouwe. Kogels vliegen als een gek in het rond, gezondheid werkt volgens het principe één treffer en klaar, en de levels zijn niet lang, dus falen betekent hetzelfde stuk keer op keer overspelen. Dat is verslavend of frustrerend, afhankelijk van je humeur en cafeïnepeil.
Cobra is interessant als momentopname uit de tijd dat actiespellen werden gebouwd op het principe "zoveel mogelijk vijanden en zo weinig mogelijk genade". De graphics zijn ruw maar leesbaar, het geluid is plastic en vreemd, en het hele project ruikt naar de jaren negentig die zich voordoen als de jaren tachtig. Het spel zal op geen enkele klassiekerlijst belanden, maar het heeft een zekere stootkracht die ergens is blijven hangen.

Tegenwoordig speel ik het vooral uit nostalgie en nieuwsgierigheid naar hoe de grenzen van pc-gaming zonder groot budget eruitzagen. Het is beslist geen spel dat je eindeloos blijft spelen, maar als historische momentopname van hoe arcadespellen op huiscomputers werden gemaakt, heeft het zijn plek. Het emuleert makkelijk, de dood komt snel en zonder sentiment, en eerlijk gezegd is dat prima.