oldgame.cz — staré a retro hry online zdarma
CZ
Plocha 95
Novinky _□✕

Sid Meier's Civilization (1991) — hra, kvůli které jste zůstali vzhůru do rána

21. 8. 2026 · Redakce
Civilization (1991)

Píše se rok 4000 před naším letopočtem, na obrazovce blikají dvě políčka trávy a jeden osadník. O pár hodin později se díváte z okna, venku svítá, kolem měst obíhají bombardéry a vy si šeptáte tu jednu osudovou větu: „ještě jedno kolo". Sid Meier's Civilization z roku 1991 nevymyslela budování říše od pravěku po vesmírné lety, ale zvládla to tak návykově, že podle ní dodnes měříme celý žánr. Tohle je příběh hry, která začala jako nuda a skončila jako jeden z nejdůležitějších titulů v dějinách počítačů.

Civilization v kostce
Vývojář a vydavatelMicroProse
Vydánozáří 1991 (MS-DOS), později Amiga, Atari ST, Windows, Mac, SNES, PlayStation, Saturn
AutořiSid Meier (design, kód), Bruce Shelley (design), hudba Jeffery L. Briggs
Žánrtahová strategie budování říše — pozdější „4X"
Vzorydesková Civilization (Avalon Hill), SimCity, Empire, Populous, Railroad Tycoon
Dědictvíšablona pro celý žánr; sedm hlavních dílů série, do roku 2016 přes 1,5 milionu prodaných kusů jedničky

Z čeho se Civilization zrodila

Než byla Civilization počítačovou hrou, byla to hra desková. V roce 1980 vydala americká Avalon Hill titul Civilization od britského návrháře Francise Treshama — hru o růstu starověkých říší kolem Středomoří. MicroProse si od Avalon Hill licencovala právě její jméno. Ale skutečná DNA Meierovy hry byla pestřejší: sám Sid Meier tehdy hltal SimCity (1989) Willa Wrighta, Populous (1989), starou strategii Empire a vlastní Railroad Tycoon (1990), který byl jeho prvním velkým krokem od leteckých simulátorů ke strategiím. Z téhle směsi budovatelské trpělivosti a velkých dějin měl vzniknout svět, který zvládnete provést od pazourku k jaderné bombě.

Civilization (1991), obrázek ze hry

Prototyp, který schnul jako barva

Práce začaly kolem května 1990. Meier tehdy předal svému spoludesignérovi Bruci Shelleymu — veteránovi deskových her z Avalon Hill, který k MicroProse nastoupil v roce 1988 — disketu s první hratelnou verzí. A ta verze byla úplně jiná, než jakou dnes známe: běžela v reálném čase a fungovala na principu zón jako SimCity. Vyznačili jste území pro zemědělství či těžbu a ono se to pomalu zaplňovalo. Jenže to nefungovalo. Shelley to shrnul nemilosrdně: sledovat, jak civilizace roste, bylo „jako dívat se, jak schne barva". Vzápětí navíc přišel příkaz shora — odložit Civilization a dodělat špionážní Covert Action (1990). „Bylo hrozně frustrující, když vám vedení řekne, ať přestanete pracovat na tomhle ve prospěch něčeho, co chtějí oni," vzpomínal Shelley.

Obrat k tahové hře

Když se dvojice k projektu vrátila, provedla zásadní řez. Reálný čas šel pryč, hra se stala tahovou. „Vzali jsme to, co bylo orientované na zónování, a dali to osadníkovi," popsal Shelley — z abstraktního zaplňování mapy se stal konkrétní panáček, kterého hráč posílá zakládat města a stavět silnice. A pak přišla ta pověstná Meierova sochařská metoda. Sam Meier ji přirovnával k práci s hlínou: „přidat kousek — ne, to bylo moc, seškrábnout to." V praxi to vypadalo tak, že Meier přes odpoledne prototyp předělal a nechal novou verzi Shelleymu, ten přišel do práce dřív, přehrál ji a měl k dispozici zpětnou vazbu k ranní debatě. Den za dnem, drobek po drobku. Historickou přesnost přitom Meier neřešil — jak s úsměvem říkal Shelley, „všechno, co jsme potřebovali, se dalo najít v dětském oddělení knihovny".

Levný zázrak: Vývoj Civilization stál MicroProse zhruba 170 000 dolarů — směšnou částku vzhledem k tomu, jak zásadní hrou se stala.
Půlka mapy stačí: Necelý měsíc před vydáním Meier zjistil, že obří mapa dělá hru rozvláčnou, a zmenšil ji na polovinu. Podle Shelleyho tým dostal „stejné množství zábavy na polovičním prostoru".
Bez multiplayeru schválně: Meier online hru pro více hráčů vynechal s hláškou, že „kdybyste měli přátele, nepotřebovali byste hrát počítačové hry".
Vedení bylo proti: Strategie mimo vojenské portfolio firmě neseděla a viceprezident vývoje na Meierových hrách nevydělával žádný bonus — zdroje proto projektu spíš ubíral.
Civilization (1991), obrázek ze hry

Proč je v názvu Sid Meier

Jméno v titulu není projev ega, ale marketing — a částečně nutnost. Značku „Civilization" musela MicroProse licencovat od Avalon Hill, takže samotné slovo nestačilo hru odlišit. Šéf firmy Bill Stealey navíc zavedl praxi, že tituly odchylující se od vojenského katalogu MicroProse dostávaly do názvu jméno známého designéra. U Civilization to „prostě fungovalo", jak později uznal i sám Meier, a přívlastek „Sid Meier's" se stal jeho osobní značkou pro desítky dalších her. Jde tedy o stejného Sida Meiera, který s Billem Stealeym založil MicroProse už v roce 1982 a proslavil se leteckými simulátory F-15 Strike Eagle (1985) a F-19 Stealth Fighter (1988).

Jak se Civilization hraje

Začínáte v roce 4000 př. n. l. s jediným osadníkem na neprozkoumané mapě a končíte někdy kolem roku 2100 n. l. — buď jako vládce světa, nebo jako mrtvá civilizace v učebnicích. Z osadníka založíte první město, město produkuje jídlo, výrobu a peníze, vy s nimi stavíte další osadníky, vojáky, chrámy a zázraky. Mezi tím posouváte posuvník daní mezi zlatem a vědou, vyjednáváte i válčíte se čtrnácti soupeřícími národy — od Egypťanů, Římanů a Řeků přes Mongoly a Zulu až po Američany — a neustále balancujete mezi expanzí, obranou a pokrokem. Meier hru postavil na tom, čemu se dnes říká jeho krédo: dobrá hra je „série zajímavých rozhodnutí". A rozhodnutí tu nikdy nekončí.

Civilization (1991), obrázek ze hry

Strom technologií

Nejvlivnějším nápadem celé hry je strom technologií (tech tree). Od hrnčířství, kola a abecedy se bádáním propracujete až k jaderné fyzice a kosmickému letu — jenže ne po jediné přímce. Každý objev odemyká další a hráč se rozhoduje, kudy se dějinami vydá: napřed vojenství, nebo obchod? Filozofie, nebo železo? Meier tímhle systémem záměrně vytvořil „nelineární způsoby, jak hru hrát" — dvě partie proto nikdy nevypadají stejně. Strom technologií se z Civilization rozšířil doslova do stovek pozdějších strategií a budovatelských her a stal se jednou z nejcitovanějších herních mechanik vůbec.

Divy světa

Druhým velkým lákadlem jsou divy světa. Napříč epochami spolu civilizace soupeří o to, kdo první postaví Pyramidy, Velkou čínskou zeď, Kolos, Magalhãesovu výpravu, Manhattanský projekt, Apollo nebo budovu OSN. Každý div je unikátní — postaví ho jen jeden národ na světě — a přináší mocný bonus, ať už pro jedno město, kontinent, nebo celou říši. Právě divy dávají partiím dramatické okamžiky: závod s protivníkem o poslední kolo před dokončením zázraku patří k tomu nejnapínavějšímu, co hra nabízí.

Dvě cesty k vítězství

Vyhrát jde dvěma způsoby, a jsou to protiklady. Buď vojenskou cestou dobydete nebo zničíte všechny ostatní civilizace a zůstanete na planetě sami, nebo vědeckou cestou vyhrajete vesmírný závod — postavíte kosmickou loď a jako první vypravíte kolonisty k Alfě Centauri. Tenhle dvojí cíl je pro Civilization typický: můžete být Attila, nebo Einstein, a hra vás odmění za obojí. Meier navíc vědomě vynechal věci, které dělaly zážitek frustrujícím — třeba kolaps civilizace nebo pozdní letadla a vrtulníky, které podle něj braly pokroku smysl.

Fenomén „ještě jedno kolo"

Žádná recenze Civilization se neobejde bez zmínky o její návykovosti. Tahový systém a nekonečný řetězec malých cílů — dostavět zázrak, dobádat technologii, dobýt město — vytvářejí dokonalou past: vždycky je před vámi ještě jeden krátký úkol, kvůli kterému odkliknete „ještě jedno kolo". Prestižní časopis Computer Gaming World to v roce 1996 pojmenoval jako „nejakutnější případ herního zámku (game-lock), jaký jsme kdy pocítili". Ironií je, že tenhle efekt vznikl mimoděk — právě zmenšení mapy na polovinu odstranilo rozvláčnost a udrželo tempo tak svižné, že se od hry prostě nedá odejít.

Čísla, ceny a ohlas

Kritika byla u vytržení. Computer Gaming World hru přirovnal k „novému olympanovi mezi božskými hrami" a její význam k „vynálezu kola". Civilization sbírala ceny po desetiletí — a prodávala se dlouho a vytrvale, což na strategii nebývá samozřejmost.

Milníky prodejů a uznání
RokUdálost
1991Vydání pro MS-DOS; Origins Award za nejlepší vojenskou/strategickou hru
1992Computer Gaming World — Hra roku
1993Uvedení do Síně slávy Computer Gaming World
1996Přes 850 000 prodaných kusů; CGW ji vyhlásil „nejlepší hrou všech dob"
2001Překonána hranice 1 milionu prodaných kopií
2016Bruce Shelley uvádí prodej okolo 1,5 milionu kusů
2022Uvedení do World Video Game Hall of Fame (The Strong)

Mýtus o jaderném Gándhím

K Civilization se váže nejslavnější herní legenda vůbec — „jaderný Gándhí". Podle ní měl mírumilovný indický vůdce hodnotu agresivity 1, po přechodu k demokracii se mu měla snížit o 2, přetéct u osmibitového čísla na 255 a udělat z něj šílence rozhazujícího atomovky. Zní to skvěle. Jenže je to výmysl. Návrhář Brian Reynolds v roce 2019 „s 99,99% jistotou" potvrdil, že se nic takového nikdy nestalo, a sám Meier to ve svých pamětech označil za historku vzniklou až kolem roku 2012, která se z fanouškovské wiki rozšířila přes Reddit do médií. Podobně slavná je i skutečná herní kuriozita: kvůli tomu, jak byly nastaveny zkušenostní bonusy, dokázala veteránská starověká falanga ubránit město i před bitevní lodí. Meier to přičítal tomu, že nečekal, že hráči budou hromadit „stohy jednotek" na jednom políčku.

Dědictví, které nekončí

Civilization bývá označována za první velkou hru žánru 4X (explore, expand, exploit, exterminate — prozkoumej, rozšiř, využij, vyhlaď). Samotnou zkratku sice vymyslel až Alan Emrich v roce 1993 při propagaci Master of Orion, ale prakticky každá pozdější 4X hra se hlásí k Meierovým principům. Vliv sáhal ještě dál: Bruce Shelley opustil MicroProse v roce 1992, přešel do Ensemble Studios a zkušenosti z Civilization zúročil při návrhu legendárního Age of Empires. Meier s kolegy později (1996) založil studio Firaxis, které pod křídly Take-Two dodnes sérii vyvíjí. Sedmý hlavní díl vyšel v roce 2025 — jen málokterá herní značka vydrží tak dlouho a tak vysoko. Máte-li rádi tenhle typ velkých dějin v malém, mrkněte i na naši historii Warcraftu nebo legendárního Doomu.

  1. 1991
    Sid Meier's Civilization — původní hra pro MS-DOS.
  2. 1995
    CivNet — remake s podporou hry více hráčů po síti.
  3. 1996
    Civilization II — vylepšená grafika a mechaniky, obrovský komerční úspěch.
  4. 1999
    Alpha Centauri — Meierova sci-fi odbočka navazující na finále Civ.
  5. 2001
    Civilization III — první díl pod hlavičkou Firaxis.
  6. 2005
    Civilization IV — přechod do 3D, uznávaná hudba i mody.
  7. 2010
    Civilization V — hexová políčka místo čtverců.
  8. 2016
    Civilization VI — rozprostřená města po dlaždicích.
  9. 2025
    Civilization VII — zatím nejnovější hlavní díl série.

Časté otázky

Kdo vytvořil Sid Meier's Civilization?
Hru navrhli Sid Meier a Bruce Shelley ve studiu MicroProse, hudbu složil Jeffery L. Briggs. Vyšla v září 1991 pro MS-DOS.
Proč je v názvu jméno Sid Meier?
Samotné slovo „Civilization" bylo licencované od Avalon Hill, a MicroProse měla ve zvyku dávat do názvů strategických her jméno známého designéra. Přívlastek se ujal a stal se Meierovou osobní značkou.
Je pravda historka o jaderném Gándhím?
Není. Jde o mýtus vzniklý až kolem roku 2012. Návrhář Brian Reynolds i sám Sid Meier potvrdili, že se žádné přetečení hodnoty agresivity v původní hře nikdy neodehrálo.
Jak se dá v Civilization vyhrát?
Dvěma způsoby — vojensky dobytím či zničením všech ostatních civilizací, nebo vědecky vyhráním vesmírného závodu a vysláním lodi k Alfě Centauri.
Proč se říká, že je Civilization tak návyková?
Tahový systém nabízí nekonečnou řadu malých cílů, takže je vždy „ještě jedno kolo" na dosah. Computer Gaming World to nazval nejakutnějším případem herního zámku, jaký kdy zažili.

Zdroje a další čtení

Další z magazínu

← Všechny novinky

» Náhodná
🚪 Klasický web