Rok 1992. Ultima Underworld právě převrátila žánr naruby — pohyb v reálném čase, fyzika, svět, který dýchal. A někdo v SSI se rozhodl, že právě tehdy je správná chvíle tvrdit, že jejich hra je lepší. Odvaha, nebo sebevražda marketingového oddělení? Legends of Valour to záhy vyjasnily samy.

Zasazení zní solidně: fantasy město Mittledorf, kam přicházíte jako člověk, trpaslík nebo skřítek hledat příbuzného. Město, ne dungeon — to byl tehdy neobvyklý rámec pro RPG. Žádné lineární podzemí, žádné mapy po čtvercích. Místo toho relativně otevřené urbánní prostředí, obchody, postavy, uličky. Na papíře přesně to, co by mělo konkurovat Ultimě.
V praxi to vypadá jinak. Pohyb v první osobě funguje, ale ovládání působí jako by ho navrhoval někdo, kdo slyšel o Ultima Underworld pouze z doslechu. Orientace ve městě je zpočátku chaotická a hra vám nenabídne příliš opory — ne z dobrého důvodu, jako třeba Elder Scrolls, ale prostě proto, že prostředí je opakující se a nevýrazné. Souboje jsou těžkopádné, rozhraní si žádá trpělivost, která hraničí s askezí. Technicky hra v roce 1992 vypadala průměrně i na tehdejší poměry.

Co Legends of Valour přinesly, byla myšlenka žít v městském prostoru — nakupovat, odpočívat, pohybovat se mezi NPC, existovat ve světě spíš než jen procházet lokacemi. To byl zárodek přístupu, který se pořádně rozvinul až mnohem později. Jenže zárodek a funkční hra jsou dvě různé věci. Ambice tu byla; provedení za ní nestačilo. Zůstala kuriozita, která nám přesně ukazuje, jak velká propast tehdy zela mezi nápadem a jeho realizací.

Dnes si ji zahrají hlavně archeologové žánru — ti, které baví sledovat, kudy se RPG pokoušelo jít a proč některé cesty zarostly. Pokud hledáte zábavný zážitek z roku 1992, sáhněte po Ultima Underworld nebo Wizardry. Legends of Valour jsou zajímavé jako dokument, ne jako hra. Ale právě proto si je pamatuji — a právě proto o nich píšu.