Van a Dungeon Master 2-ben egy pillanat, amikor átlépsz egy ajtón, és eltűnik a mennyezet. Nincs többé rád nehezedő kőfal. Kint vagy, nyílt ég alatt, és az agyad csendben rövidzárlatot kap, mert senki nem szólt, hogy ilyesmi következhet. Ez az egyetlen pillanat körülbelül húsz percembe került, amíg mozdulatlanul álltam és úgy bámultam egy VGA-tájképet, mint egy idióta.

A Dungeon Master 2: Legend of Skullkeep 1994-ben érkezett PC-re, folytatásaként az FTL Games 1987-es eredetijének, amely lényegében egy egész generációt tanított meg arra, milyennek kell lennie a valós idejű dungeon crawlingnak. A folytatás az Interplay zászlaja alatt jelent meg, és kifelé tágította a receptet — szó szerint. Továbbra is négyfős csapatod van, továbbra is rácsalapú környezetben csoszogsz első személyben, továbbra is ételt és fegyvereket tologatsz egy szűkös inventoryban, mintha egy nagyon veszélyes uzsonnásdobozt pakolnál. De a játék áttöri a saját tömlöcfalait, és bevezet külső területeket, egy kisvárost és a helyszínek tágabb érzetét, amivel az eredeti soha nem próbálkozott.
Az alapmechanikák azonnal ismerősek lesznek bárkinek, aki túlélte az első részt. A mozgás mezőről mezőre történik, a harc valós időben zajlik a fegyverikonokra való közvetlen kattintással, a mágia pedig továbbra is rúnakombinációs rendszerre épül, amely a megszállott kísérletezést jutalmazza. Az ellenfelek járőröznek, reagálnak, és követhetnek téged az ajtókon át, ami hajnali kettőkor, fejhallgatóban, máig őszintén kellemetlen. A kezelőfelület nem változott drámaian — még mindig az a sűrű, ikonokkal telezsúfolt panel, amely úgy néz ki, mint valaminek a pilótafülkéje, aminek sosem kellett volna repülnie —, de 1994-re ez kezdett kevésbé eleganciának és inkább makacsságnak tűnni. Az Ultima Underworld addigra már megmutatta a világnak, hogyan nézhet ki egy magával ragadó, első személyű RPG, és az összehasonlítás egyik félnek sem volt hízelgő.

Amit a Skullkeep jól csinál, az az atmoszféra és a felfedezés valódi érzete. A külső szakaszok nem hatalmas nyílt világok, de úgy törik meg a klausztrofóbiát, hogy az máig átgondoltnak hat, nem utólag rátoldottnak. A későbbi részek tömlöcdizájnja a jó értelemben gonosz — nyomólapok, időzített rejtvények, ajtók, amelyek csak akkor nyílnak, amikor épp ott állsz, ahol egyáltalán nem akarnál. Egyenetlenül öregedett — bocsánat, egyenetlenül vénült meg. A rejtvénylogika időnként átlép az ötletesből az önkényesbe, és tipprendszer vagy játékon belüli dokumentáció híján egy ponton negyven percet fogsz azzal tölteni, hogy vak reményből köveket dobálsz a falakhoz. Néhány fal megérdemelte. A többség nem.

Ma ez azoké, akik játszottak az eredetivel és látni akarják, merre ment tovább, vagy a türelmes dungeon crawl-rajongóké, akik értékelik, ha egy játék figyelmet követel ahelyett, hogy megvesztegetné. Böngészőben, DOSBox-alapú emulációval futtatni fájdalommentes, és a játék még modern képernyőn is átadja a hangulatát. A Sound Blaster-es zene pontosan a megfelelő módon sivár és fémes. Vannak dolgok, amelyek úgy öregszenek, mint a bor. A Dungeon Master 2 úgy öregszik, mint egy jó zsebkés — még mindig éles, még mindig hasznos, csak nyilvánvalóan egy másik korból való.