В Dungeon Master 2 есть момент, когда вы проходите сквозь дверь — и потолок исчезает. Больше никаких давящих каменных стен. Вы снаружи, под открытым небом, и ваш мозг тихо коротит, потому что никто не сказал вам, что так должно случиться. Один этот момент стоил мне примерно двадцати минут неподвижного стояния и пялинья на VGA-пейзаж, как идиот.

Dungeon Master 2: Legend of Skullkeep вышла на PC в 1994 году, продолжение оригинала FTL Games 1987 года, который по сути научил целое поколение тому, как должен ощущаться данжен-краулинг в реальном времени. Сиквел вышел под знаменем Interplay и раздвинул формулу вовне — буквально. У вас по-прежнему отряд до четырёх искателей приключений, вы по-прежнему шаркаете по разбитым на клетки окружениям от первого лица, по-прежнему таскаете еду и оружие по тесному инвентарю, словно упаковываете очень опасный ланчбокс. Но игра ломает собственные стены подземелья и вводит открытые области, маленький городок и более широкое чувство места, за которое оригинал никогда не брался.
Основные механики будут мгновенно знакомы всякому, кто пережил первую игру. Движение поклеточное, бой происходит в реальном времени с прямыми щелчками мыши по слотам оружия, а магия по-прежнему работает на системе комбинаций рун, вознаграждающей одержимое экспериментирование. Враги патрулируют, реагируют и могут преследовать вас через двери, что остаётся по-настоящему неприятным в два часа ночи в наушниках. Интерфейс не изменился радикально — это всё та же плотная, перегруженная иконками панель, похожая на кокпит чего-то, что никогда не должно было летать, — но к 1994 году это начинало ощущаться уже не как элегантность, а как упрямство. Ultima Underworld уже показала миру, как могут выглядеть погружающие RPG от первого лица, и сравнение было нелестным ни для одной из сторон.

Что Skullkeep делает правильно — это атмосфера и подлинное чувство открытия. Открытые участки — не огромные открытые миры, но они разбивают клаустрофобию так, что это по-прежнему ощущается продуманным, а не приделанным на скорую руку. Дизайн подземелий в поздних секциях зол в хорошем смысле — нажимные плиты, головоломки на время, двери, открывающиеся, только когда вы стоите там, где вам совсем не хочется стоять. Она состарилась неровно. Логика загадок порой переходит из умной в произвольную, и без системы подсказок или внутриигровой документации вы в какой-то момент проведёте сорок минут, швыряя камни в стены на чистой слепой надежде. Некоторые стены это заслужили. Большинство — нет.

Сегодня эта игра принадлежит тем, кто играл в оригинал и хочет увидеть, куда он пошёл дальше, или терпеливым любителям данжен-краулинга, ценящим игру, которая требует внимания, а не подкупает его. Запуск в браузере через эмуляцию на основе DOSBox безболезнен, и игра по-прежнему передаёт свою атмосферу даже на современном экране. Саундтрек Sound Blaster мрачен и металличен ровно в правильном ключе. Некоторые вещи стареют как вино. Dungeon Master 2 стареет как хороший складной нож — по-прежнему острый, по-прежнему полезный, просто явно из другой эпохи.