Există un moment în Dungeon Master 2 în care treci printr-o ușă și tavanul dispare. Gata cu zidurile de piatră care te strâng. Ești afară, sub cerul liber, iar creierul îți face în tăcere scurtcircuit, pentru că nimeni nu ți-a spus că așa ceva trebuia să se întâmple. Acel singur moment m-a costat vreo douăzeci de minute în care am stat nemișcat, holbându-mă ca un idiot la un peisaj VGA.

Dungeon Master 2: Legend of Skullkeep a ajuns pe PC în 1994, o continuare a originalului din 1987 al celor de la FTL Games, care învățase practic o întreagă generație cum ar trebui să se simtă explorarea temnițelor în timp real. Continuarea a apărut sub stindardul Interplay și a împins formula spre exterior — la propriu. Ai în continuare un grup de până la patru aventurieri, te târăști în continuare prin medii bazate pe grilă la persoana întâi, tot cari mâncare și arme printr-un inventar înghesuit, de parcă ai împacheta o cutie de prânz foarte periculoasă. Dar jocul își sparge propriile ziduri de temniță și introduce zone exterioare, un orășel și un simț mai larg al locului, la care originalul nici nu încercase.
Mecanicile de bază le vor fi imediat familiare oricui a supraviețuit primului joc. Deplasarea se face dală cu dală, luptele au loc în timp real prin clicuri directe pe sloturile armelor, iar magia funcționează în continuare pe un sistem de combinații de rune care răsplătește experimentarea obsesivă. Inamicii patrulează, reacționează și te pot urmări prin uși, ceea ce rămâne cu adevărat neplăcut la două noaptea, cu căștile pe urechi. Interfața nu se schimbase dramatic — este tot acel panou dens, plin de pictograme, care arată ca habitaclul unui aparat care nu a fost gândit niciodată să zboare — dar în 1994 asta începea să pară mai puțin eleganță și mai mult încăpățânare. Ultima Underworld arătase deja lumii cum pot arăta RPG-urile imersive la persoana întâi, iar comparația nu era măgulitoare pentru niciuna dintre părți.

Ce reușește Skullkeep sunt atmosfera și un sentiment autentic al descoperirii. Secțiunile în aer liber nu sunt lumi deschise vaste, dar rup claustrofobia în moduri care par gândite, nu lipite artificial. Designul temnițelor din secțiunile finale e ticălos în sensul bun — plăci de presiune, puzzle-uri cronometrate, uși care se deschid doar când stai undeva unde chiar nu vrei să stai. A îmbătrânit — scuze, s-a învechit — inegal. Logica puzzle-urilor trece uneori de la ingenioasă la arbitrară, iar fără un sistem de indicii sau documentație în joc, vei ajunge la un moment dat să petreci patruzeci de minute aruncând cu pietre în pereți, pe pură speranță oarbă. Unii pereți o meritau. Cei mai mulți, nu.

Astăzi acest joc le aparține celor care au jucat originalul și vor să vadă unde a ajuns, sau pasionaților răbdători de explorat temnițe, care apreciază un joc ce cere atenție în loc să o mituiască. Rularea lui în browser, prin emulare bazată pe DOSBox, se face fără bătăi de cap, iar jocul își livrează atmosfera chiar și pe un ecran modern. Coloana sonoră de Sound Blaster este sumbră și metalică exact în modul potrivit. Unele lucruri îmbătrânesc ca vinul. Dungeon Master 2 îmbătrânește ca un briceag bun — încă ascuțit, încă util, doar că vizibil din altă epocă.