V Dungeon Master 2 je moment, keď prejdete cez dvere a strop zmizne. Žiadne kamenné steny, čo sa na vás tlačia. Ste vonku, pod otvorenou oblohou, a mozog vám ticho skratuje, pretože vám nikto nepovedal, že sa toto má stať. Ten jediný moment ma stál asi dvadsať minút státia na mieste a civenia na VGA krajinu ako idiot.

Dungeon Master 2: Legend of Skullkeep dorazila na PC v roku 1994, pokračovanie originálu z roku 1987 od FTL Games, ktorý v podstate naučil celú generáciu, ako sa má realtimeové prekopávanie žalárom cítiť. Pokračovanie prišlo pod hlavičkou Interplay a formulu posunulo von — doslova. Stále máte družinu až štyroch dobrodruhov, stále sa šuchcete cez prostredia založené na mriežke z pohľadu prvej osoby, stále ťaháte jedlo a zbrane po stiesnenom inventári, akoby ste balili veľmi nebezpečný desiatový box. No hra prelamuje svoje vlastné steny žalára a zavádza vonkajšie oblasti, malé mesto a širší pocit miesta, o ktorý sa originál nikdy nepokúsil.
Jadro mechaník bude okamžite známe každému, kto prežil prvú hru. Pohyb je políčko po políčku, súboj prebieha v reálnom čase priamymi kliknutiami myšou na sloty zbraní a mágia stále beží na systéme kombinovania rún, ktorý odmeňuje obsedantné experimentovanie. Nepriatelia hliadkujú, reagujú a môžu vás nasledovať cez dvere, čo zostáva naozaj nepríjemné o druhej ráno so slúchadlami na ušiach. Rozhranie sa dramaticky nezmenilo — je to stále ten hustý, ikonami preplnený panel, ktorý vyzerá ako kokpit niečoho, čo nikdy nemalo lietať — no do roku 1994 to začínalo pôsobiť menej ako elegancia a viac ako tvrdohlavosť. Ultima Underworld už svetu ukázala, ako môžu vyzerať imerzívne RPG z pohľadu prvej osoby, a porovnanie nelichotilo ani jednej strane.

Čo Skullkeep robí správne, je atmosféra a skutočný pocit objavovania. Vonkajšie úseky nie sú rozľahlé otvorené svety, no prelamujú klaustrofóbiu spôsobmi, ktoré stále pôsobia premyslene, nie priskrutkovane. Dizajn žalára v neskorších úsekoch je zákerný v tom dobrom zmysle — tlakové platne, časové hádanky, dvere, ktoré sa otvoria len vtedy, keď stojíte niekde, kde naozaj nechcete stáť. Zostarlo — pardon, staralo — nerovnomerne. Logika hádaniek občas prekračuje z dômyselnej do svojvoľnej a bez systému nápovedí či dokumentácie v hre v istom bode strávite štyridsať minút hádzaním kameňov do stien v čírej slepej nádeji. Niektoré steny si to zaslúžili. Väčšina nie.

Dnes patrí táto hra ľuďom, ktorí hrali originál a chcú vidieť, kam sa posunul, alebo trpezlivým nadšencom prekopávania žalárov, ktorí ocenia hru, čo si pozornosť vyžaduje, namiesto toho, aby si ju kupovala. Jej spustenie v prehliadači cez emuláciu založenú na DOSBoxe je bezbolestné a hra svoju atmosféru vsadí aj na modernej obrazovke. Soundtrack zo Sound Blastera je pochmúrny a kovový presne tým správnym spôsobom. Niektoré veci starnú ako víno. Dungeon Master 2 starne ako dobrý vreckový nožík — stále ostrý, stále užitočný, len evidentne z inej éry.