Dungeon Master 2:ssa on hetki, jossa astut ovesta ja katto katoaa. Ei enää päälle painavia kiviseiniä. Olet ulkona, avoimen taivaan alla, ja aivosi oikosulkevat hiljaa, koska kukaan ei kertonut sinulle että näin kuuluisi tapahtua. Tuo yksi hetki maksoi minulle noin kaksikymmentä minuuttia paikallaan seisomista ja VGA-maiseman tuijottamista kuin idiootti.

Dungeon Master 2: Legend of Skullkeep saapui PC:lle vuonna 1994 jatkona FTL Gamesin vuoden 1987 alkuperäisteokselle, joka oli käytännössä opettanut kokonaiselle sukupolvelle, miltä reaaliaikaisen luolaseikkailun kuuluu tuntua. Jatko-osa ilmestyi Interplayn lipun alla ja työnsi kaavaa ulospäin – kirjaimellisesti. Sinulla on yhä enintään neljän seikkailijan ryhmä, kuljet yhä ruudukkopohjaisissa ympäristöissä ensimmäisestä persoonasta ja raahaat yhä ruokaa ja aseita ahtaassa inventaariossa kuin pakkaisit hyvin vaarallista eväslaatikkoa. Mutta peli murtaa omat luolastonseinänsä ja esittelee ulkoalueita, pienen kaupungin ja laajemman paikan tunnun, jota alkuperäinen ei koskaan yrittänyt.
Ydinmekaniikat ovat välittömästi tuttuja kenelle tahansa ensimmäisestä pelistä selvinneelle. Liikkuminen tapahtuu ruutu kerrallaan, taistelu reaaliajassa klikkaamalla suoraan asepaikkoja, ja magia toimii yhä riimuyhdistelmäjärjestelmällä, joka palkitsee pakkomielteisen kokeilun. Viholliset partioivat, reagoivat ja voivat seurata sinua ovien läpi, mikä on yhä aidosti epämiellyttävää kahdelta aamuyöllä kuulokkeet päässä. Käyttöliittymä ei ollut muuttunut dramaattisesti – se on yhä se tiheä, ikonintäyteinen paneeli, joka näyttää sellaisen laitteen ohjaamolta, jonka ei koskaan ollut tarkoitus lentää – mutta vuonna 1994 se alkoi tuntua vähemmän eleganssilta ja enemmän jääräpäisyydeltä. Ultima Underworld oli jo näyttänyt maailmalle, miltä immersiiviset ensimmäisen persoonan roolipelit voivat näyttää, eikä vertailu imarrellut kumpaakaan osapuolta.

Skullkeep onnistuu tunnelmassa ja aidossa löytämisen tunteessa. Ulkoalueet eivät ole laajoja avoimia maailmoja, mutta ne rikkovat klaustrofobian tavalla, joka tuntuu yhä harkitulta eikä päälleliimatulta. Myöhempien osuuksien luolastosuunnittelu on ilkeää hyvällä tavalla – painelaattoja, ajastettuja pulmia, ovia jotka aukeavat vain kun seisot paikassa, jossa et todellakaan halua seistä. Se zestárlo – anteeksi, se vanheni – epätasaisesti. Pulmien logiikka ylittää toisinaan rajan nokkelasta mielivaltaiseen, ja ilman vihjejärjestelmää tai pelinsisäistä dokumentaatiota vietät jossain vaiheessa neljäkymmentä minuuttia heitellen kiviä seiniin pelkän sokean toivon varassa. Jotkin seinät ansaitsivat sen. Useimmat eivät.

Nykyään tämä kuuluu niille, jotka pelasivat alkuperäisen ja haluavat nähdä mihin se meni, tai kärsivällisille luolaseikkailun ystäville, jotka arvostavat peliä joka vaatii huomiota sen sijaan että lahjoisi sitä. Sen ajaminen selaimessa DOSBox-pohjaisella emuloinnilla on vaivatonta, ja peli tavoittaa tunnelmansa yhä nykynäytölläkin. Sound Blaster -ääniraita on lohduton ja metallinen juuri oikealla tavalla. Jotkin asiat vanhenevat kuin viini. Dungeon Master 2 vanhenee kuin hyvä linkkuveitsi – yhä terävä, yhä käyttökelpoinen, vain ilmiselvästi toiselta aikakaudelta.