La estación espacial está tan silenciosa que casi oyes el zumbido del aire acondicionado. Alien Virus, la aventura gráfica de Trecision de 1995, no se anda con rodeos: la estación está vacía, algo pasó aquí hace poco, y tú acabas de llegar en el peor momento posible. Si Ridley Scott y las novelas de ciencia ficción de los ochenta se fusionasen en un punto y clic, probablemente obtendrías esto.

Es una aventura de señalar y hacer clic, pura cepa italiana, con esa extraña mezcla de ambición visual y presupuesto ajustado que caracterizaba a las desarrolladoras europeas de la época. Te mueves por los pasillos de la estación buscando pistas, recogiendo objetos, hablando con los pocos sobrevivientes si los encuentras. El objetivo es simple: descubrir qué sucedió, escapar vivo y, si tienes suerte, salvar a otros. Los gráficos tienen ese aspecto de renderizado precomputado que en los monitores de 486 parecía casi cinematográfico, aunque hoy se vea como un collage de texturas pixeladas con demasiada ambición.
El ritmo es lento, deliberadamente lento. No hay prisa, no hay temporizadores absurdos ni puzzles imposibles diseñados para arrancarte el pelo. Caminas, miras, preguntas. A veces encuentras una tarjeta de acceso y desbloqueas una nueva zona. Otras, simplemente esperas a que alguien te diga qué hacer a continuación. La atmósfera funciona cuando funciona, aunque los diálogos —grabados, no menos— tienen ese deje robótico que te mantiene ligeramente desconectado de lo que sucede en pantalla.

Lo que hace memorable a Alien Virus no es que haya inventado la rueda, sino que capturó algo muy específico: ese sentimiento de soledad cósmica que flotaba en la ciencia ficción de los noventa. No es Monkey Island, no persigue la risa fácil. Es más cercana a la sensación de horror lento, sin violencia gráfica, solo una creciente sensación de que algo está terriblemente mal en este lugar metálico y frío.

Hoy en día, el juego vive en navegadores de abandonware como un fósil de aquella época: las aventuras gráficas ya no se hacen así, los gráficos son una broma histórica, y los puzzles parecen simples comparados con lo que vino después. Pero si tienes paciencia —esa virtud que parece haberse extinguido en los videojuegos modernos—, encontrarás un pequeño monumento a una forma de contar historias que desapareció. No es perfecto, pero tiene carácter, esa cosa intangible que la mayoría de los juegos actuales parece haber olvidado completamente.