Есть игры, которые стареют как хорошее вино. Tajemství Oslího ostrova стареет скорее как стакан газировки, оставленный открытым на ночь, — местами выдохшийся, но всё ещё можно почувствовать вкус того, чем он когда-то был. А когда-то, ещё в 1994 году, это было нечто по-настоящему неожиданное: коробочное коммерческое приключение из Брно, Чехословакия, в то время, когда большинство полагало, что единственное, на что способны чешские разработчики, — это пиратские копии западных тайтлов.

Pterodon Software во главе с Петром Вохозкой построила приключение point-and-click вокруг тайны Ослиного острова — движимый головоломками квест, который следовал жанровым условностям своей эпохи достаточно близко, чтобы ощущаться знакомым, но нёс отчётливо местный колорит в своём юморе и построении. Сюжет ставит вас в роль сыщика, распутывающего странности на острове, собирающего предметы, комбинирующего их, разговаривающего с персонажами и медленно расшевеливающего мир, пока он не выдаст свои секреты. Стандартное приключенческое блюдо, исполненное с ограниченными ресурсами и немалыми амбициями.
Геймплей — ровно то, чего ждёшь от DOS-приключения середины девяностых: пиксельхантинг, жонглирование инвентарём и случайные логические скачки, имеющие смысл лишь для того, кто придумал их в два часа ночи. Интерфейс функционален, хоть и не изящен. Управление отзывается так, как должно, что в 1994 году было уже половиной дела. Головоломки варьируются от прямолинейных до заставляющих чесать затылок, а темп неровный — но это была настройка жанра по умолчанию в те времена, а не специфический изъян Pterodon.

Что важно исторически — так это сам факт её существования. Это было первое коммерчески выпущенное чешское приключение. Не клон, распространяемый на дискетах через друга друга, а настоящий коробочный продукт на полках магазинов, вышедший в тот же месяц, когда Запад тонул в лихорадке CD-ROM, а LucasArts штамповала классику. Для чешской игровой сцены Tajemství Oslího ostrova было доказательством того, что отечественная коммерческая разработка возможна. Pterodon годы спустя сделала Vietcong, что говорит вам о том, что они хорошо усвоили свои уроки. Именно здесь этот путь начался.

Сегодня игра — скорее диковинка, чем рекомендация. Она не выдерживает сравнения с приключениями LucasArts, современницей которых была: производственные ценности скромны, сценарию недостаёт плотности лучших образцов жанра, а часть головоломочной логики расстроит даже терпеливых игроков. Но для всякого, кто интересуется историей чешской игровой разработки, или для тех из нас, кто помнит особый трепет от встречи с игрой, сделанной на твоём собственном языке людьми из твоей собственной страны, она несёт вес, не имеющий ничего общего с дизайном её головоломок. Сыграйте в неё в браузере двадцать минут, оцените то, что она представляла собой, и снимите шляпу перед Брно.