1989, Infocom. Для меня тогда это было синонимом текстовых приключений с самым богатым словарём и самым упрямым парсером на свете. Но Arthur: The Quest for Excalibur пришёл, когда Infocom уже тонул в долгах, а Activision брала всё под контроль. Результат — интересный гибрид: ни чистое текстовое приключение, ни полноценное графическое, а что-то среднее.

Вы играете за молодого Артура, до того, как он стал королём. Начинаете где-то рядом с кладбищем, где встречаете неизбежный элемент артуровской легенды: волшебный меч Excalibur. Конечно, его у вас нет. Кто-то его украл, и прежде чем вы хоть прикоснётесь к камню, сначала его нужно найти. Классическая завязка по принципу «сначала получаешь квест, потом понимаешь, насколько он сложный». Артуровская легенда как кладезь сюжетов — Мерлин, Камелот, средневековая Англия в самом сказочном её виде — служит здесь отличной декорацией.
Управление совмещает текстовый парсер с простыми графическими локациями. Видите сцену, вводите команды. Парсер в стиле Infocom — понимает приличный набор конструкций, но неписаное правило в силе: когда не знаете, куда идти, подбираете синонимы, пока игра вас не пропустит. В этом приключении работают и трансформации — в определённые моменты можно превратиться в животное, что открывает иначе недоступные проходы или информацию. Для своего времени это была умная механика, имеющая смысл в контексте артуровской магии. Головоломки в основном честные, логика мира держится, но несколько тупиков заставят вас потянуться за бумагой и карандашом.

Что плохо состарилось? Графика никогда не была сильной стороной — картинки локаций функциональны и ничего больше. И темп игры соответствует году выпуска: неспешный, местами деревянный. Если вы выросли на Zork или Hitchhiker's Guide, будете довольны. Если ожидаете сюжетного приключения в духе более поздних LucasArts, наткнётесь на стену. Arthur — не нарративная игра. Скорее, это логическая головоломка в артуровском костюме, и она честна в этом.

Сегодня любой может играть в неё прямо в браузере, если текстовые приключения его не пугают и он любит добротно проработанную средневековую мифологию. Ностальгия здесь вполне уместна: это один из последних Infocom-ских титулов золотой эры, когда парсер означал амбицию, а не ограничение. Если вы прошли Zork в девяностых и гадали, что играть дальше — Arthur был логичным выбором. И как исторический артефакт жанра, он и сегодня выдерживает проверку временем.