È il 1990, sono seduto al mio 486 e mi chiedo se partirà. Parte. The Keys to Maramon di Mindcraft non è una celebrità dell'età d'oro dei giochi di ruolo — a scuola non ne parlava nessuno e nelle recensioni delle riviste si perse tra i giganteschi titoli SSI. Eppure me lo ricordo.

È un RPG fantasy nella tradizione dei dungeon crawler, ambientato in un mondo che Mindcraft sviluppò anche negli altri suoi giochi. L'obiettivo è chiaro nel senso che hai un sacco da fare — raccogliere, combattere, spingerti sempre più a fondo in un mondo pieno di nemici e trappole. Nulla di rivoluzionario sulla carta, ma nel 1990 non era un difetto.
Il gameplay ruota attorno a esplorazione, gestione del gruppo e combattimenti a turni che richiedono al giocatore un po' di pazienza e almeno un pensiero strategico di base. I controlli sono immediati per chiunque abbia frequentato il genere — menu, tastiera, niente fronzoli. Dove il gioco scricchiola un po' è il ritmo. Alcuni tratti si trascinano, e senza una mappa ti perdi facilmente in un modo che è più frustrante che divertente.

La grafica è in linea con l'epoca e la piattaforma — solida per il 1990, di certo non brutta, ma nemmeno un miracolo tecnico. Il sonoro è esattamente quello che ti aspetteresti da un PC di allora: minimale, qualche cinguettio occasionale. Chi aveva già giocato qualcos'altro su un SoundBlaster sapeva che la scheda audio qui non si sarebbe messa in mostra. Ma Keys to Maramon non si reggeva sullo spettacolo audiovisivo. Si reggeva su quella specifica atmosfera di un mondo fantasy modesto, dove ogni passo avanti sembrava contare davvero.
Cosa ha portato? Faceva parte di un'ondata di RPG minori che riempivano il vuoto tra i grandi progetti di Origin e SSI. Mindcraft non era un colosso, ma sapeva costruire un mondo funzionale e giocabile senza un budget hollywoodiano. Oggi il gioco è invecchiato onestamente — non finge di essere ciò che non è e non nasconde ciò che è. Per il giocatore odierno abituato agli RPG moderni sarà un tuffo nell'acqua gelida. Per chi ricorda il genere, o per un curioso che vuole vedere come si è evoluto questo ramo, è una tappa legittima.

Se i dungeon crawler a cavallo tra anni Ottanta e Novanta non ti disturbano allo stato grezzo e vuoi qualcosa fuori dai sentieri battuti di Ultima o Eye of the Beholder, Keys to Maramon merita un pomeriggio. Non aspettarti una rivoluzione. Aspettati artigianato onesto dei tempi in cui gli RPG imparavano appena a camminare con le proprie gambe.