Τα γαλλικά RPG του 1990 είχαν μια συγκεκριμένη μυρωδιά. Όχι κακή, ακριβώς — απλώς διαφορετική. Το Crystals of Arborea, φτιαγμένο από τη Silmarils, κουβαλά αυτή τη μυρωδιά από την αρχή ως το τέλος: φιλόδοξο, ελαφρώς άγουρο στις λεπτομέρειες, και πεπεισμένο ότι ανήκει στο ίδιο δωμάτιο με το Dungeon Master και το Ultima. Ως επί το πλείστον ανήκει. Ως επί το πλείστον.

Το παιχνίδι σε ρίχνει στον φανταστικό κόσμο της Arborea, ένα μέρος που βασίζεται έντονα σε πνεύματα της φύσης, στοιχειακή μαγεία και ένα είδος δρυϊδικής μυθολογίας που έμοιαζε καθαρά μη βρετανικό, μη αμερικανικό, και πολύ σαν κάτι μαγειρεμένο σε ένα γαλλικό στούντιο με δικές του ιδέες για το πώς πρέπει να μοιάζει η φαντασία. Η δουλειά σου είναι να ανακτήσεις διασκορπισμένους μαγικούς κρυστάλλους και να αποκαταστήσεις την ισορροπία στη γη. Η υπόθεση είναι τόσο απλή που θα μπορούσες να την εξηγήσεις σε κάποιον σε μια στάση λεωφορείου, αλλά ο κόσμος από κάτω έχει περισσότερα να πει απ' όσα υπόσχεται η αφετηρία.
Το gameplay είναι εκεί όπου τα πράγματα γίνονται ενδιαφέροντα και κατά περιόδους απογοητευτικά σε ίσες δόσεις. Ελέγχεις μια ομάδα και κινείσαι σε έναν κόσμο με κάτοψη από ψηλά που αλλάζει σε οπτική πρώτου προσώπου για τη μάχη — μια υβριδική προσέγγιση που ήταν της μόδας εκείνη την εποχή και εδώ λειτουργεί καλύτερα απ' όσο θα περίμενες. Το περιβάλλον χρήσης έχει εκείνη τη χαρακτηριστική αυτοπεποίθηση των γαλλικών RPG όπου τα μενού είναι παντού και οι επεξηγήσεις πουθενά. Θα κάνεις κλικ σε πράγματα που δεν καταλαβαίνεις. Θα το ξανακάνεις. Τελικά η λογική αποκαλύπτεται, όχι επειδή το παιχνίδι την εξηγεί, αλλά επειδή έχεις περάσει αρκετό χρόνο μαζί του ώστε να αρχίζει να μοιάζει με δεύτερη γλώσσα.
Αυτό που πέτυχε το Crystals of Arborea, και αυτό που το κράτησε στη μνήμη των ανθρώπων, ήταν η ατμόσφαιρα. Ο κόσμος έμοιαζε ζωντανός με έναν τρόπο που ήταν δύσκολο να ποσοτικοποιηθεί το 1990 και παραμένει δύσκολο και τώρα. Τα περιβάλλοντα είχαν προσωπικότητα. Τα στοιχειακά συστήματα έδιναν στη μάχη ένα επίπεδο σκέψης πέρα από το να κραδαίνεις απλώς ό,τι έκανε τη μεγαλύτερη ζημιά. Η Silmarils ενδιαφερόταν σαφώς να χτίσει έναν κόσμο, όχι απλώς ένα μπουντρούμι. Το αν τα κατάφερε πλήρως είναι εύλογο ερώτημα. Το παιχνίδι έχει άγριες γωνίες που δεν λειάνθηκαν ποτέ — ρυθμό που κολλάει, καμπύλη εκμάθησης που μοιάζει λιγότερο με πλαγιά και περισσότερο με τοίχο — αλλά τίποτα από αυτά δεν σκότωσε την εμπειρία, απλώς την επιβράδυνε.

Σήμερα κατατάσσεται σε μια συγκεκριμένη κατηγορία: παιχνίδια που παίζεις επειδή θέλεις να καταλάβεις από πού προήλθαν τα πράγματα, ή επειδή απολαμβάνεις γνήσια την αρχαιολογία των παλιών RPG. Αν μεγάλωσες με το Dungeon Master ή το Eye of the Beholder, το Crystals of Arborea θα μοιάζει με ξάδερφο από διαφορετικό κλαδί του οικογενειακού δέντρου — αναγνωρίσιμο, αλλά με άλλες συνήθειες και πιο έντονη προφορά. Η εκτέλεσή του σε πρόγραμμα περιήγησης εξομαλύνει τους πονοκεφάλους της εγκατάστασης σε DOS, που ήταν το ένα πράγμα που παλιά σκότωνε εντελώς το σημείο εισόδου. Δώσ' του μία ώρα πριν το κρίνεις. Χρειάζεται αυτή την ώρα για να ανοιχτεί.