Os RPGs franceses de 1990 tinham um cheiro específico. Não mau, exatamente — apenas diferente. Crystals of Arborea, feito pela Silmarils, carrega esse cheiro de fio a pavio: ambicioso, ligeiramente rústico nos bordos, e convencido de que pertence à mesma sala que Dungeon Master e Ultima. E, na maior parte, pertence. Na maior parte.

O jogo lança-o no mundo de fantasia de Arborea, um lugar que aposta fortemente em espíritos da natureza, magia elemental e uma espécie de mitologia druídica que parecia distintamente pouco britânica, pouco americana, e muito parecida com algo cozinhado num estúdio francês com as suas próprias ideias sobre o que a fantasia deveria ser. A sua tarefa é recuperar cristais mágicos dispersos e restaurar o equilíbrio da terra. A premissa é simples o suficiente para a explicar a alguém numa paragem de autocarro, mas o mundo por baixo tem mais a acontecer do que o enredo sugere.
A jogabilidade é onde as coisas se tornam interessantes e ocasionalmente frustrantes em igual medida. Controla-se um grupo e move-se por um mundo em vista de cima que muda para uma vista em primeira pessoa para o combate — uma abordagem híbrida que estava na moda na altura e que aqui funciona melhor do que se esperaria. A interface tem aquela confiança particular dos RPGs franceses onde os menus estão em todo o lado e as dicas de contexto não estão em lado nenhum. Vai clicar em coisas que não compreende. Vai fazê-lo outra vez. Eventualmente a lógica revela-se, não porque o jogo a explica, mas porque passou tempo suficiente com ele para começar a parecer uma segunda língua.
O que Crystals of Arborea acertou, e o que o manteve na memória das pessoas, foi a atmosfera. O mundo parecia vivo de uma forma difícil de quantificar em 1990 e ainda difícil de quantificar agora. Os ambientes tinham personalidade. Os sistemas elementais davam ao combate uma camada de reflexão para além de simplesmente atacar com o que fizesse mais dano. A Silmarils estava claramente interessada em construir um mundo, não apenas uma masmorra. Se conseguiram plenamente é uma pergunta justa. O jogo tem arestas por limar que nunca foram polidas — um ritmo que estagna, uma curva de aprendizagem com menos forma de encosta e mais de parede — mas nada disso matou a experiência, apenas a abrandou.

Hoje encaixa numa categoria específica: jogos que se jogam porque se quer perceber de onde as coisas vieram, ou porque se gosta genuinamente da arqueologia dos RPGs antigos. Se cresceu com Dungeon Master ou Eye of the Beholder, Crystals of Arborea vai parecer um primo de um ramo diferente da árvore genealógica — reconhecível, mas com hábitos diferentes e um sotaque mais forte. Corrê-lo num navegador suaviza as dores de cabeça da configuração do DOS, que é a única coisa que costumava matar completamente o ponto de entrada. Dê-lhe uma hora antes de o julgar. Precisa dessa hora para se abrir.