Stai sparando nel nulla e eppure sembra che dovrebbe significare qualcosa. Threat del 1995 è il tipo di gioco che dimenticherai non appena lo chiuderai, eppure continui a tornarci — non perché sia bello, ma perché è una testimonianza affascinante di come i creatori a volte perdano completamente il bersaglio.
È qualcosa tra uno sparatutto arcade e un gioco di rissa arcade, dove controlli quello che sembra un raggio di luce o un cursore nel mezzo di uno schermo nero. Oggetti pixelati volano intorno a te — non è del tutto chiaro cosa, perché la grafica è genuinamente noiosa. Spari, raccogli alcuni power-up, provi a sopravvivere. La fisica del movimento è rigida, i controlli sensibili, come se qualcuno avesse preso Asteroids e avesse deciso di renderlo peggio. La difficoltà aumenta a un ritmo che ti ricorda gli ascensori rotti — salta semplicemente a caso senza alcuna logica.
Ciò che rende Threat interessante (e quindi più irritante) è proprio la sua ostilità. Il gioco non ti spiega nulla, non offre pietà, gli elementi visivi sono deliberatamente minimalisti così non sei nemmeno sicuro di cosa stai guardando. C'è qualcosa dell'estetica di un programmatore punk rock — del tipo che pensava: o sarà cool oppure no. Finì per essere quest'ultimo. Il suono è acuto, spiacevole, giocare sembra sprecare il tuo tempo. Eppure — quando l'ho giocato in un browser oggi, ho sentito come se avessi intravisto una vecchia officina dove i giochi venivano creati indipendentemente dal fatto che qualcuno volesse giocarli.
Threat non è un cattivo gioco nel senso di essere rotto. Non lo è. È cattivo nel senso che è deliberatamente contronatura e noioso. Non ti diverte controllare cose invisibili su uno sfondo nero, e quando un vecchio gioco arcade non è divertente, non ha ragione di esistere. Ma è proprio in questo modo che diventa raro — è un interessante artefatto da un'epoca in cui persino gli editori prendevano tutto ciò che era codificato, senza domande.
Puoi giocarci se sei interessato all'archeologia dei videogiochi e vuoi sentire come era quando il creatore aveva a malapena il tempo o l'energia per preoccuparsi se il suo gioco fosse divertente. Questo è l'unico motivo. Altrimenti, prendi Asteroids e sii felice.