Ang Bridge ay hindi larong basta na lang mong pupulutin. Ang Bridge ay larong pinag-aaralan, sinasanay, pinagtatalunan habang malamig na ang kape, at kalaunan ay minamahal nang may tahimik na obsesyon o iniiwan nang tuluyan pagkatapos ng ikatlong bigong slam bid. Inihuhulog ka ng Contract Bridge for DOS mula 1996 nang diretso sa mundong iyon nang walang paumanhin at walang tutorial na gagabay sa iyo.
Ito ay digital na pagpapatupad ng contract bridge — ang buong apat na manlalarong larong baraha kung saan dalawang partnership ang nagbi-bid laban sa isa't isa, nagdedeklara ng kontrata, at pagkatapos ay nakikipaglaban para tuparin o sirain ito. Ang layunin ay tumpak na mahulaan kung ilang trick ang kayang kunin ng panig mo, ipangako ang bilang na iyon sa yugto ng auction, at pagkatapos ay tuparin ito. Madaling ilarawan. Kasinghirap din matutuhan ng batas sa buwis na nakasulat sa Latin.
Ang interface ay mukhang idinisenyo ng isang bookkeeper isang Biyernes ng hapon — patag, gumagana, walang palamuti. Ang 256-kulay na paleta ay wala talagang kapana-panabik na ginagawa sa isang set ng baraha, at ang mga AI na kalaban ay nakikipag-usap sa pamamagitan ng sistema ng bidding nang walang anumang personalidad. Ang mahalaga ay kung matalino bang naglalaro ng bridge ang AI, at dito ang sagot ay: makatuwiran, para sa 1996. Iginagalang nito ang mga convention, lohikal itong tumutugon sa mga bid, at parurusahan ka nito kapag lumampas ka sa bid. Ang paglalaro nang mag-isa laban sa tatlong kalaban sa kompyuter ay katanggap-tanggap na paraan para sanayin ang mekanika, ngunit ang AI ay mas nababasa bilang rules engine kaysa sa tunay na kalaban na may estratehiya. Hindi ito nagbi-bluff. Hindi ito nagkakaroon ng masamang araw. Hindi ito nagbabato ng baraha sa inis, na higit pa sa masasabi ko tungkol sa sarili ko.
Ang naitala ng Contract Bridge for DOS — at ang nakakalimutan ng karamihan — ay bago pa maging pamantayan ang mga online na bridge client, tunay na mahirap makakuha ng disenteng kalaban sa kompyuter para sa larong ito. Nangangailangan ang bridge AI ng pagsusuri ng bahagyang impormasyon, paghihinuha sa mga hawak ng kapareha at kalaban mula sa mga sunod-sunod na bid, at pagpaplano sa maraming trick nang sabay-sabay. Hindi maringal ang bersyong ito sa DOS, ngunit ito ay abot-kamay. Maaari kang umupo sa makina mo alas-onse ng gabi at maglaro ng rubber nang hindi tumatawag sa tatlong kaibigan. Noong 1996, may kahulugan iyon. Ngayon ang interface ay kasinginit lang ng isang spreadsheet, at ang kawalan ng anumang teaching mode ay nangangahulugang agad na tatalikuran ito ng mga baguhan.
Ngayon ito ay mahigpit na para sa mga taong marunong na ng bridge at gustong makita kung nasaan ang digital na bersyon ng laro noong kalagitnaan ng dekada nobenta. Kung alam mo ang pagkakaiba ng Stayman mo sa Blackwood at mausisa ka tungkol sa arkeolohiya ng software ng larong baraha, sulit ang isang sesyon sa browser. Kung hindi ka pa nakapaglaro ng bridge, magsimula ka sa isang bagay na may tunay na tutorial — walang ituturo sa iyo ang bersyong ito. Basta't tahimik nitong dodoblehin ang kontrata mo at kokolektahin ang mga penalty point habang inaalam mo pa kung ano ang nangyaring mali.