Parfois, on a l'impression que les jeux de stratégie informatiques des années quatre-vingts étaient simplement meilleurs. On se souvient d'un monde en bitmap où chaque pixel signifiait quelque chose. Conquest Earth: First Encounter de 1997 est une sorte de juste milieu — ce n'est plus primitif, mais il conserve encore cette atmosphère brute des jours où la stratégie signifiait la guerre au sens le plus pur du terme.

C'est une stratégie en temps réel où vous commandez des unités contre des envahisseurs extraterrestres. L'écran divisé, qui était une solution élégante dans les années quatre-vingt-dix pour une puissance de traitement limitée, vous montre le terrain et plusieurs types d'unités — infanterie, chars, véhicules de reconnaissance. L'objectif est simple : détruire l'ennemi, collecter les ressources, construire votre base. Les infrastructures souterraines et de surface sont séparées, ce qui était une idée assez intéressante pour donner au jeu une dimension supplémentaire.
Y jouer ne masque pas le fait que ce n'est pas Age of Empires. Les unités sont contrôlées en petits groupes, les caractéristiques du terrain comptent vraiment, et le rythme est plus lent. Les ordres ne sont pas toujours instantanés, ce qui frustre, mais en même temps cela vous force à mieux planifier. Les graphismes sont fonctionnels — des icônes carrées, des unités distinguables, rien de particulièrement joli, mais lisible. Les sons sont discrets, un jeu presque silencieux, qui vous permet d'entendre même vos propres pensées.

Conquest Earth n'est pas terriblement original et en 1997 il était déjà à plusieurs galaxies de Command & Conquer. Mais c'est précisément pour cela que nous nous en souvenons comme d'une petite chose qui avait son propre charme — ambitieuse, un peu inachevée, avec ce vide atmosphérique étrange que les jeux avaient quand ils ne pouvaient pas tout à fait concrétiser toutes les bonnes idées.

Aujourd'hui, c'est principalement une curiosité intéressante. Quand vous y jouez dans un émulateur, vous vous rendez compte qu'il était difficile de faire des jeux de stratégie sans des millions de budget. Ce n'est pas le fondement du genre ou un jeu que vous joueriez maintenant plutôt que des trucs modernes. Mais pour quelqu'un qui veut savoir à quoi ressemblaient les stratégies en temps réel à la limite du grand public, c'est une leçon lisible des années quatre-vingt-dix.