Command & Conquer و Red Alert — چگونه Westwood بر استراتژی های بلادرنگ سلطه یافت
استودیویی کوچک از Las Vegas که عمدتاً به دلیل Dune II شناخته میشد، در پاییز سال ۱۹۹۵ بازیای را منتشر کرد که قوانین را بکلی تغییر داد. Command & Conquer استراتژی بلادرنگ را اختراع نکرد — اما او اولین کسی بود که آن را به یک پدیدهٔ فرهنگی تبدیل کرد: harvesters، ارتش ارزانقیمت Bratrstvo Nod، پیامبر طاسسر Kane و یک سال بعد Einstein که دست خود را به Hitler میدهد. این داستان دو بازی، یک گروه شورانگیز و یک ژانر است که اطرافشان رشد کرد.
| توسعهدهنده | Westwood Studios |
|---|---|
| منتشر شد | C&C ۲۶ سپتامبر ۱۹۹۵ (DOS) • Red Alert ۲۲ نوامبر ۱۹۹۶ |
| ژانر | استراتژی بلادرنگ (RTS) |
| الگو / موتور | ادامهٔ Dune II؛ هر دو قسمت از یک موتور بازی استفاده میکنند |
| میراث | برند با بیش از ۳۰ میلیون نسخهٔ فروختهشده، کلاسیک ژانر |
از خاکستر Dune II
هنگامی که Westwood در Dune II: The Building of a Dynasty (۱۹۹۲) تنظیمات را انجام میداد، برای گروه برنامهنویسان یک چیز روشن بود — چیز بزرگی در دست دارند، اما کاملاً هنوز کاوش نشده است. Brett Sperry، بنیانگذار همکار استودیو، بعدها این را کاملاً مستقیم خلاصه کرد: Command & Conquer به نظر او «خالص نتیجهٔ فهرست خواستههای Dune II» بود. توسعهٔ بازی جدید در اوایل سال ۱۹۹۳ شروع شد، یعنی تقریباً بلافاصله پس از اینکه Dune II از چاپخانه بیرون آمد. این تداومی در مجوز Frank Herbert نبود، بلکه جهان خودمختاری بود که توسعهدهندگان میتوانستند هرچه را که در Dune II جا نمیشد، درون آن بریزند.
از جادوگران به تانکها
کمتر کسی امروزه میداند که Command & Conquer در ابتدا قرار بود بازیای از فانتزی بلند باشد — با جادوگران و جنگجویان به جای تانکها و بالگردها. این ایدهٔ نهایتاً سقوط کرد. Sperry یادآوری کرد که تصمیم برای دوران معاصر این بود: جنگ خلیج تازه در اخبار بود و تهدید تروریسم در ذهن مردم قرار داشت. بنابراین فانتزی جای خود را به یک تنازع «تقریباً معاصر» داد، جایی که دو فصل ناسازگار به همان اندازه درباره تبلیغات و تصویر رسانهای است که درباره توپخانه. خود توسعهدهندگان آن را «سریع، متمرکز و سرگرمکننده» توصیف کردند — حتی Joe Bostic، برنامهنویس اصلی، اعلام کرد که بسیار خندهدار بود تا گاهی اوقات تعجب کند که چرا هنوز به خاطر آن حقوق میگیرد.
Tiberium، GDI و Bratrstvo Nod
داستان با سقوط شهابسنگی نزدیک رودخانهٔ Tiber در ایتالیا شروع میشود، که مادهای غریب و درخشان سبز را به زمین میآورد — tiberium. این تنها منبع در بازی میشود: harvesters آن را جمعآوری میکنند، پالایشگاهها از آن اعتبار درست میکنند و از اعتبارات ارتشها متولد میشوند. درباره tiberium Global Defence Initiative (GDI) با تکیه بر قدرت، آرایشبندی و تکنولوژی گرانتر اما مقاومتر، و تنظیم Brotherhood of Nod رمزآلود به رهبری پیامبر Kane میجنگند. Nod بر اعداد، سرعت و تاکتیک غیرمتعارف و تروریستی متکی است. هر طرف کمپین خود، واحدهای خود و ابرسلاح خود را داشت — GDI دستگاه Ionical مداری خود، Nod Obelisk و معابدش پراکنده در سراسر جهان. اوج بازی درآمد مأموریتی بود که یک طرف آنچه را که دیگری سالها ساخته بود، با خاک یکسان کند.
Kane و بازیگران از دفاتر
آنچه Command & Conquer را در حافظه ثبت کرد، فیلمهای بازیشده بین مأموریتها بود. و در اینجا یکی از بهترین داستانها نهفته است: بودجه آنقدر کم بود که در «اتاقهای خالی» و انبارها فیلمبرداری میشد و اکثراً خود کارمندان Westwood جلوی دوربین قرار داشتند. بازیگران حرفهای در کل بازی میتوانند با انگشتان یک دست شمرده شوند — Eric Alan Martin از Las Vegas بهعنوان سرلشکر GDI Mark Sheppard در میان آنها بود. و بیش از همه Joseph D. Kucan، که در سال ۱۹۹۲ بهعنوان سرمدیر casting و کارگردان فیلم به استودیو پیوست. Kucan Kane را بازی کرد و تولید را بیشتر از همه راهبری کرد. Louis Castle او را شایستهٔ ستایش دانست: گفت که او «گروهای از مردمان را که جلوی دوربین کار نمیکردند، برداشت و کاری مناسب از آن ساخت». Kane به خاطر او به یکی از نمادترین شخصیتهای بازیهای ویدیویی تبدیل شد — و Kucan او را در تمام سری و نیز در remaster سال ۲۰۲۰ بازی کرد.
چگونه بازی میشد
بنیاد امروزه بدیهی به نظر میرسد، زیرا Command & Conquer بیشتر آن را معرفی کرد. همه چیز با یک خودروی ساخت سیار (MCV) شروع میشود که بر روی زمین صاف، در یک پایگاه نظامی گسترش مییابد. از آن پالایشگاهها، پادگانها، کارخانهها، فرودگاههای هلیکوپتر و ساختمانهای دفاعی رشد میکنند — اما همه چیز انرژی مصرف میکند، و زمانی که انرژی کافی نیست، تولید کند میشود، دفاع خاموش میشود و ساختمانها شروع به تخریب میکنند. فلسفه کنترل انقلابی بود: با کشیدن موس، شما مستقیماً گروهی از واحدها را انتخاب کردید (ایدهای الهامگرفته از کنترل صفحه Apple) و با دکمه راست یا چپ آنها را برای عمل ارسال میکردید بدون کلیکهای طولانی در منو. تقریباً پنجاه واحد و ساختمان، دو کمپین مستقل با برفینگهای بازیشده و — برای اولین بار در این کیفیت — چندنفره مناسب. درست این بود که C&C را در مهمانیهای LAN و در شبکه به یک پدیده تبدیل کرد.
پذیرش و فروش میلیونی
منتقدان بازی را دوست داشتند — نسخه PC در Metacritic نمره 94 دارد، GameSpot 9.3/10 داد و Command & Conquer عناوین بازی سال و بهترین بازی استراتژی سال 1995 را جمعآوری کرد (از جمله PC Gamer US). کریس هودک از GameSpot آن را «یکی از بهترین طراحیشدههای بازیهای کامپیوتری که تا به حال دیدهام» خواند. اما مهمتر از آن فروش بود: بازی، که هیچ کس در استودیو برای آن چنین ثروتی شرطبندی نمیکرد، بازار را تسخیر کرد. بهویژه در فرانسه و آلمان بسیار داغ بود.
| دوره | کپیهای فروختهشده |
|---|---|
| آوریل 1996 | 500000 جهانی |
| سپتامبر 1996 | بیش از 1000000 |
| فوریه 1997 | 1700000 |
| کل | بیش از 3000000 |
انتشار اصلی در DOS اجرا میشد؛ در مارس 1997 نسخه Command & Conquer Gold برای Windows 95 با گرافیک SVGA و بازی روی اینترنت رسید. بعدها پورتهای روی Macintosh، Sega Saturn، PlayStation و Nintendo 64 دنبال شدند — آخری، که توسط استودیو Looking Glass آمادهسازی شده بود، در 3D اجرا میشد، اما مجبور بود فیلمهای بازیشده را قربانی کند. نسخههای کنسول علاوه بر این چندنفره را از دست دادند.
Red Alert — اینشتین دست آیتلر را میفشارد
بهزودی Command & Conquer منتشر شد، Westwood در 12 دسامبر 1995 کار روی قسمت بعدی را آغاز کرد. تحت نام جدید Command & Conquer: Red Alert توسعه آزمایشی در 29 ژانویه 1996 مستقیماً زیر Windows 95 شروع شد و سریع پیش رفت — تا 1 مارس 1996 موتور 80% آماده بود و گرافیک 25%. داستان به طرز شجاعانهای نبوغآمیز است: آلبرت اینشتین یک ماشین زمان میسازد، بر میگردد به 20 دسامبر 1924 در Landsberg بایرن و با فشار دست آدولف هیتلر را از تاریخ پاک میکند. آلمان نازی هرگز بوجود نمیآید — اما در فضای خالی شده، اتحاد شوروی استالین در حال تسخیر است و اروپا یک جنگ جهانی کاملاً متفاوت میدانهای نبرد: متفقین علیه شورویها. و بازیکن توجهپذیری در پسزمینه سر طاس آشنا را خواهد دید. Red Alert در واقع پیشدرآمدی برای داستان Tiberium است و Kane اینجا به عنوان نجوی در کنار استالین ظاهر میشود.
- 1992Dune II منتشر میشود، پدر بزرگ ژانر؛ در انتهای آن، ایده Command & Conquer به وجود میآید.
- 199526 سپتامبر Command & Conquer برای DOS منتشر میشود و RTS مدرن را تعریف میکند.
- 199622 نوامبر Red Alert میآید؛ دیتادیسک The Covert Operations بازی اول را توسعه میدهد.
- 1997دیتادیسکهای Counterstrike و The Aftermath؛ نسخه C&C Gold برای Windows 95.
- 2008EA Red Alert را به عنوان freeware برای سالگرد برند منتشر میکند.
- 2020Petroglyph Command & Conquer Remastered Collection را منتشر میکند، شامل هر دو بازی.
- 2025EA کدهای منبع را تحت GPL منتشر میکند، جامعه پورتها را برای پلتفرمهای دیگر راه میاندازد.
متفقین در برابر شورویها
Red Alert دو بازیگری کاملاً متفاوت را در برابر یکدیگر قرار داد. شورویها به تکنولوژی گران، کند، اما بسیار مقاوم تکیه میکردند، بر برجهای Tesla و پرتابکنندههای شعله در دفاع و بر Iron Curtain — دستگاهی که برای مدتی واحدها را آسیبناپذیر میکرد. متفقین ارزانتر، چابکتر بودند، داروساز داشتند، نیروی دریایی قوی (ناوشکار و ناخروکهای تپندهای با توپهای هشت اینچی)، جاسوس و دزد داشتند و بخشالخصوص Chronosphere، که میتوانست واحدها را آنپورت کند. و سپس Tanya بود — فرماندهی با دو تفنگ و سخنرانیهایی که هر نوسترالژیایی یادش میماند.
| سمت | عناصر نمادین | ضعف |
|---|---|---|
| شورویها | برج Tesla، برج شعله، Iron Curtain، تانکهای سنگین، هلیکوپتر Mi-24 Hind | تنها کشتی حملهای زیردریایی است |
| متفقین | Chronosphere، داروساز، ناوشکار و ناخروک، جاسوس، دزد، Tanya | تکنولوژی زمینی ضعیفتر اما ارزانتر |
Hell March و Frank Klepacki
اگر Red Alert فقط یک اثر جاودانی داشت، آن ترانه Hell March بود. Frank Klepacki، آهنگساز سلطنتی Westwood، آن را از یک ایده ساده ایجاد کرد — «ترانه راک برای پایقدمی» — و تمامشده بود در یک روز، بهمحض اینکه آن riff گیتار را طراحی کرد. در اصل، این فقط برای Brotherhood of Nod به عنوان یک چیز heavy metal در هنگام کار بر روی دیتادیسک Covert Operations ایجاد شده بود. نقش تاریخی آن را یک تغییر در دفتر انجام داد: مخرج Brett Sperry سرش را داخل کشید و پرسید «چیزی داری که میتونم برای C&C جدید بشنوم؟»، Klepacki ترانه را برایش پخش کرد و Sperry فوراً اعلام کرد «این ترانهای مرکزی بازی بعدی ما است.» آن «Die Waffen, legt an!» (دستور آلمانی «اسلحه را درست کنید!») همراه با ضربان پایقدمی و نمونههای صنعتی تا به امروز مردم را از صندلیهایشان بلند میکند. موسیقی متن Red Alert توسط مجلات PC Gamer و Gameslice بهترین موسیقی بازی سال 1996 نام برده شد و Hell March ادامهای در هر دو قسمت بعدی سری دریافت کرد.
توسعهها، مورچهها و پورتها
هر دو بازی دارای بستههای دادهای بودند که خود افسانهای شدند. برای C&C اول، The Covert Operations (1996) با پانزده ماموریت اضافی و یک کمپین مینی پنهان با دایناسورها بود. Red Alert دریافت کرد Counterstrike و The Aftermath (1997): اولی تقریباً 650,000 واحد را تا اکتبر 1997 فروخت و در آن زمان سریعترین فروشرفتار بسته داده برای بازی کامپیوتری بود. و یک طراحی عجیب و غریب را پنهان کرده بود — ماموریتهای مخفی «مورچهای»، جایی که شما با مورچههای غولآسا متحول شده روبرو شدید. The Aftermath واحدهایی مانند Chrono Tank، Tesla Tank یا M.A.D. Tank دیوانهوار را اضافه کرد. Red Alert علاوه بر اینکه، مانند قسمت اول، روی PlayStation نیز منتشر شد و برای بسیاری از بازیکنان اولین استراتژی بازیهای واقعیزمانی شد که آنها روی اینترنت بازی کردند.
میراث — چیزی که کل ژانر برای زندگی کردن به آن متکی است
Command & Conquer تبدیل به نامی شد که تا سال 2009 بیش از 30 میلیون واحد فروخت، و نام C&C برای بسیاری از مردم عملاً معادل RTS است. تعدادی از بازیهای پرفروش بعدی — از Warcraft تا Age of Empires و StarCraft — بر مفاهیمی ساخته شدهاند که C&C محبوب کرد، چه برای جمعآوری منابع، ساخت پایگاه یا کمپین با موس بر روی گروهی از واحدها. مشابه Doom که FPS را تعریف کرد، Command & Conquer تعریف کرد که چگونه استراتژی مدرن به نظر میرسد و بازی میشود. و داستان در موزه پایان نمییابد: EA بازیها را به تدریج رایگان منتشر کرد (C&C در سال 2007، Red Alert 2008)، در سال 2020 مجموعهای بازسازی شده توسط استودیو Petroglyph که افراد سابق Westwood آن را تأسیس کردند منتشر شد، و در فوریه 2025 EA کدهای منبع را تحت مجوز GPL باز کرد. پروژههای جامعهای مانند OpenRA یا Vanilla-Conquer هر دو کلاسیک را در پلتفرمهایی زنده نگاه میدارند که در سال 1995 هیچکس خواب نمیدید.