Command & Conquer ja Red Alert — kuinka Westwood hallitsi reaaliaikaiset strategiapelit
Pieni Las Vegasin studioista, jonka tunnemme pääasiassa Dune II:sta, julkaisi syksyllä 1995 pelin, joka muutti säännöt perusteellisesti. Command & Conquer ei keksinyt reaaliaikaista strategiaa — mutta se teki siitä kulttuurillisen ilmiön: harvestelit, Nod-Veljeskuntain halpajoukot, kalju profeetta Kane ja vuotta myöhemmin Einstein, joka antaa kätensä Hitlerille. Tämä on kahden pelin, yhden innokkaiden ryhmän ja yhden lajityyppin, joka heistä syntyi, tarina.
| Kehittäjä | Westwood Studios |
|---|---|
| Julkaistu | C&C 26. 9. 1995 (DOS) • Red Alert 22. 11. 1996 |
| Lajityyppi | Reaaliaikainen strategia (RTS) |
| Malli / moottori | Jatkaa Dune II:ta; molemmat osat jakavat saman pelimoottorein |
| Perintö | Brändi yli 30 miljoonaa myydyllä kappaleella, lajityyppin klassikko |
Dune II:n tuhkista
Kun Westwood Studios viimeisteli Dune II: The Building of a Dynasty:a (1992), ohjelmointiryhmälle oli selvää yksi asia — heillä oli käsissään jotakin suurta, mutta kaukaista täysin käyttämättömästä. Studion perustajaosakkaaksi Brett Sperry tiivisti sen myöhemmin aivan suoraan: Command & Conquer oli hänen mukaansa "puhdas tulos toivelistan Dune II:lle". Uuden pelin kehitys käynnistyi jo vuoden 1993 alussa, eli käytännössä heti kun Dune II poistui tehtaasta. Se ei ollut jatko Frank Herbertin lisenssiin, vaan oma maailma, johon tekijät saattoivat pakota kaiken, mitä ei mahtunut Dune II:iin.
Velhot tankkeihin
Harva tietää nykyään, että Command & Conquer oli alun perin tarkoitus olla high fantasy -peli — velhoineen ja sodareina tankkien ja helikopterien sijaan. Idea kuitenkin lopulta kaatui. Sperry muistutti, että moderniteettiin päätettiin ajanjakson takia: Persianlahden sota oli juuri uutisissa ja terrorismin uhka painoi ihmisten mielessä. Fantasy korvattiin "lähestulkoon nykyaikaisella" konfliktilla kahden sovinnottoman fktion välillä, joissa propagandalla ja mediakuvalla oli yhtä suuri merkitys kuin tykistöllä. He kuvasivat kehityksen itse "nopeaksi, keskittyneeksi ja hauskaksi" — pääohjelmoija Joe Bostic jopa ilmoitti, että se oli niin hauskaa, että hän joskus ihmettelee, että häntä maksetaan siitä.
Tiberium, GDI ja Nod-Veljeskunta
Tarina alkaa meteoriitin putoamisella lähelle Italiassa sijaitsevaa Tiber-jokea, joka tuo Maahan vieraasta, vihreästi loistavasta aineesta — tiberiumista. Siitä tulee ainoa resurssi pelissä: harvestelit keräävät sitä, jalostamot tekevät siitä kredittejä ja kreditit synnyttävät armeijoja. Tiberiumista taistelu Global Defense Initiative (GDI), joka nojautuu voimaan, panssariin ja kalliimpaan mutta kestävämpään teknologiaan, Nod-Veljeskuntaa vastaan profeetta Kanen johdolla. Nod panostaa lukuihin, nopeuteen ja epäkonventionaaliseen terroritaktiikoihin. Jokaisella puolella oli omat kampanjansa, omat yksikönsä ja oma supervavaansa — GDI:lla kiertoradalla oleva Ionisäde, Nodilla sen Obelisk ja temppelinsä hajallaan ympäri maailmaa. Pelin huipentuma oli tehtävä, jossa toinen puoli tasasi sen, mitä toinen oli vuosia rakentanut.
Kane ja näyttelijät toimistoista
Sillä, millä Command & Conquer kirjoittautui muistiin, olivat näytellyt lyhytelokuvat tehtävien välillä. Ja täällä piilee yksi parhaista tarinoista: budjetti oli niin pieni, että kuvattiin "tyhjissä huoneissa" ja varastoissa ja kameran edessä seisoi pääasiassa Westwoodi Studios:n omat työntekijät. Ammattilaisnäyttelijöitä oli koko pelissä niin vähän, että ne voi laskea sormilla — heihin kuuluivat Eric Alan Martin Las Vegasista GDI:n kenraali Mark Sheppardin roolissa. Ja erityisesti Joseph D. Kucan, joka tuli studioon jo vuonna 1992 castingin johtajana ja video-ohjaajana. Kucan näytteli Kanea ja johti suurimman osan kuvauksista itse. Louis Castle antoi hänelle kunniaa: hän sanoi, että Kucan otti "joukon ihmisiä, jotka eivät osanneet mitään kameran edessä, ja teki siitä jotain kunnollista". Kucanin ansiosta Kanesta tuli yksi videopelien ikonisimmista hahmoista — ja Kucan näytteli häntä koko sarjan ajan ja vuoden 2020 remasterissa.
Miten sitä pelattiin
Perusta näyttää nykyään itsestään selvältä, koska Command & Conquer toi sen suurelta osin markkinoille. Kaikki alkaa liikkuvalla rakennusajoneuvolla (MCV), joka tasaisella maastolla avautuu tukikohdaksi. Siitä nousevat jalostamot, kasarmit, tehtaat, helikopteritukikohdat ja puolustusrakennukset — mutta kaikki kuluttaa energiaa, ja kun sitä on vähän, tuotanto hidastuu, puolustus vaienee ja rakennukset alkavat rapistua. Mullistava oli hallintafilosofia: hiirellä raahaamalla merkitsit suoraan joukon yksiköitä (idea inspiroitu Applen pinnan ohjauksesta) ja oikea- tai vasemmalla painikkeella lähetit ne toimintaan ilman pitkää menutarkistusta. Noin viisikymmentä yksikköä ja rakennusta, kaksi erillistä kampanjaa pelattavilla briefeillä ja — ensimmäistä kertaa tällaisella tasolla — kunnollinen moninpeli. Juuri se teki C&C:stä ilmiön LAN-bileet ja verkkopelissäkin.
Vastaanotto ja miljoonamyynnit
Kriitikot rakastavat peliä — Metacriticissa PC-versio on saanut 94 pisteen, GameSpot antoi 9,3/10 ja Command & Conquer keräsi vuoden peli ja vuoden paras strategiapeli -palkinnot vuonna 1995 (muun muassa PC Gamer US:lta). Chris Hudak GameSpotista kutsui sitä „yhdeksi parhaiten suunnitelluista tietokoneista, jotka koskaan olen nähnyt". Vielä tärkeämpi olivat kuitenkin myynnit: peli, jolle kukaan studiossa ei uskaltanut lyödä vetoa, valtasi markkinat. Se oli erityisen kuuma Ranskassa ja Saksassa.
| Aika | Myytyjä kappaleita |
|---|---|
| huhtikuu 1996 | 500 000 maailmanlaajuisesti |
| syyskuu 1996 | yli 1 000 000 |
| helmikuu 1997 | 1 700 000 |
| yhteensä | yli 3 000 000 |
Alkuperäinen julkaisu toimi DOS-käyttöjärjestelmällä; maaliskuussa 1997 tuli Command & Conquer Gold -painos Windows 95:lle SVGA-grafiikalla ja internetissa pelaamisen kanssa. Seurasi portit Macintosh-, Sega Saturn-, PlayStation- ja Nintendo 64 -alustoille — viimeksi mainittu, jonka valmisti Looking Glass -studio, toimi 3D-muodossa, mutta joutui uhraaman pelattavat lyhytelokuvat. Konsoliversion lisäksi moninpeli puuttui.
Red Alert — Einstein kättelee Hitleriä
Heti kun Command & Conquer oli julkaistu, Westwood aloitti 12. joulukuuta 1995 seuraavan osan työstämisen. Uuden nimen Command & Conquer: Red Alert alla alkoi 29. tammikuuta 1996 kokeellinen kehitys suoraan Windows 95:lle ja se eteni nopeasti — 1. maaliskuuta 1996 mennessä moottori oli 80 % valmis ja grafiikka 25 %. Juoni on nerokkaan röyhkeä: Albert Einstein rakentaa aikakoneen, palaa 20. joulukuuta 1924 Baijerin Landsbergiin ja kättelyllä pyyhkii Adolf Hitlarin pois historiasta. Natsi-Saksa ei koskaan synny — mutta vapaaksi jäävään tilaan hyökkää Stalinin Neuvostoliitto ja Eurooppaa syöksyy täysin eri maailmansota: Liittoutunut Länsi Neuvostoja vastaan. Ja huomioiva pelaaja näkee tuntemattoman kalvan taustalla. Red Alert on nimittäin esisarja tiberiumin tarinalle ja Kane ilmestyy täällä Stalinin takana kuiskijana.
- 1992Dune II ilmestyy, lajityypin isä; sen lopussa syntyy idea Command & Conquerista.
- 199526. syyskuuta ilmestyy Command & Conquer DOS:ille ja määrittää modernin RTS:n.
- 199622. marraskuuta tulee Red Alert; tietopaketti The Covert Operations laajentaa ensimmäistä peliä.
- 1997Tietopaketit Counterstrike ja The Aftermath; C&C Gold -painos Windows 95:lle.
- 2008EA julkaisee Red Alertin ilmaiseksi freewarea merkkinsä vuosipäivän kunniaksi.
- 2020Petroglyph julkaisee Command & Conquer Remastered Collectionin molemmilla peleillä.
- 2025EA avaa lähdekoodit GPL-lisenssillä, yhteisö käynnistää portit muille alustoille.
Liittoutunut Länsi vastaan Neuvostoliitto
Red Alert asetti vastakkain kaksi täysin erilaista pelattavuutta. Neuvostoliitto luotti kalliiseen, hitaaseen, mutta lujasti kestävään tekniikkaan, Tesla-torneille ja liekinheitinpuolustukseen sekä Iron Curtain -laitteeseen, joka hetkellisesti teki yksiköistä loukkaamattomat. Liittoutunut Länsi oli halvempi, ketterämpi, heillä oli lääkärit, vahva merivoimat (torpedonhävittäjät ja risteilijät kahdeksantuumaisilla tykeillä), vakoojat ja varaat sekä ennen kaikkea Chronosphere, joka pystyi teleportaamaan yksiköitä. Ja sitten oli Tanya — komentosotilas kahdella pistoolla ja huudoilla, joita jokainen ikäisä pelaaja muistaa.
| Puoli | Ikonisesti merkittävät tekijät | Heikkous |
|---|---|---|
| Neuvostoliitto | Tesla-torni, liekinheitintorni, Iron Curtain, raskaat tankit, helikopteri Mi-24 Hind | ainoastaan sukellusveneet hyökkäävät merellä |
| Liittoutunut Länsi | Chronosphere, lääkäri, torpedonhävittäjä ja risteilijä, vakooja, varkaat, Tanya | heikompi, mutta halvempi maaperäteknologia |
Hell March ja Frank Klepacki
Jos Red Alertilla olisi vain yksi kuolematton artefakti, se olisi Hell March -kappale. Frank Klepacki, Westwood-studion kuninkaallinen säveltäjä, loi sen yksinkertaisesta ideasta — „rockteos marssiviin saappaisiin" — ja se oli valmis yhden päivän sisällä, kun hän keksi kitararieskelyksen. Alun perin se syntyi vain raskaiden metallien kappalena Nod-veljeskunnalle Covert Operations -tietopakin kehityksen aikana. Sen historiallisen roolin laukaisi käytävällä tapahtuva käänne: ohjaaja Brett Sperry kurkisti ovea väliksi kysymyksellä „Onko sinulla jotain, jonka voisi kuunnella uuteen C&C:hen?", Klepacki loi kappaleen sille ja Sperry julistautui heti „Tämä on seuraavan pelinämme keskuskappalte." Ikoninen „Die Waffen, legt an!" (saksalainen käsky „Aseet kouraan!") yhdessä saappaiden kopinaan ja teollisiin näytteisiin edelleen nostaa ihmiset tuoleistaan. Red Alertin soundtrack julistettiin vuoden 1996 parhaaksi pelimusiiikiksi PC Gamer- ja Gameslice-lehdissä ja Hell March sai jatko-osiot molemmissa myöhemmissä sarjan osissa.
Laajennukset, muurahaisia ja portit
Molempiin peleihin julkaistiin data-levyt, jotka itse tulivat legendoiksi. Ensimmäisen C&C:n kohdalla se oli The Covert Operations (1996) viidellätoista lisämissiolla ja piilotetulla mini-kampanjalla dinosauruksilla. Red Alert sai Counterstrikea ja The Aftermatha (1997): ensimmäinen niistä myi noin 650 000 kappaletta lokakuuhun 1997 mennessä ja nousi tuolloin kaikkien aikojen eniten myydyimmäksi tietokonepelit-tietokonepelin data-levyksi. Se piti myös salaisuuden — salaisia "muurahaismissioita", joissa kohtasit jättiläismäisiä mutanttimuurahasia. The Aftermath lisäsi yksiköitä, kuten Chrono Tank, Tesla Tank ja hullu M.A.D. Tank. Red Alert pääsi myös, kuten ensimmäinen osa, PlayStation-konsolille ja nousi monelle pelaajalle täysin ensimmäiseksi reaaliaikastrategioiksi, joita he pelasivat internetissä.
Perintö — mistä koko laji elää
Command & Conquer nousi brändiksi, joka vuoteen 2009 mennessä myi yli 30 miljoonaa kappaletta, ja C&C-nimi on monille ihmisille käytännössä RTS:n synonyymi. Useat myöhemmät hitit — Warcraftista Age of Empiresiin ja StarCraftin kautta — rakensivat käsitteille, joita C&C teki suosituiksi: olipa sitten kyse resurssien keräämisestä, tukikohdan rakentamisesta tai kampanjoista hiirellä joukkojen yli. Samoin kuin Doom määritti FPS:n, Command & Conquer määritti modernin strategian näköisen ja pelaavan tavan. Ja tarina ei pääty museoon: EA vapautti pelit vähitellen ilmaiseksi (C&C vuonna 2007, Red Alert 2008), vuonna 2020 julkaistiin remasteroidun kokoelman Petroglyph-studio, jonka perustivat entisen Westwoodb:n ihmiset, ja helmikuussa 2025 EA avasi lähdekoodit GPL-lisenssin alaisena. Kuten OpenRA tai Vanilla-Conquer -yhteisöprojektit pitävät molempia klassikkoja elossa alustoilla, joista kukaan ei edes unelmoinut vuonna 1995.