Semut pada tahun '90-an adalah hit atau miss. Kadang-kadang mereka mengagumkan, kadang-kadang mengecewakan. Ant Man dari 1995 lebih jatuh ke kategori yang terakhir, meskipun memiliki momen di mana keberadaannya dapat dibenarkan.

Ini adalah platformer klasik di mana kamu menavigasi melalui medan sebagai kreator kecil — secara formal atau literal seekor semut, detail, detail. Tujuannya sederhana seperti pelangi: kumpulkan barang-barang, lompati rintangan, hindari musuh, capai akhir level. Secara visual, tidak ada yang perlu dibicarakan — sprite sederhana, piksel yang diperbesar, medan yang kadang terlihat seperti draf kasar. Tapi itulah cara kerjanya dulu, dan di beberapa tempat berfungsi cukup baik.
Kontrolnya sederhana, seperti seharusnya. Lompatan berpegas, gerakan responsif, menangani musuh itu mudah. Tapi di situlah masalahnya dimulai — permainan membosankan kamu lebih dari membuat kamu stres. Level dirancang tanpa logika tajam, seolah-olah seseorang menggambar mereka di buku catatan tanpa banyak berpikir tentang bagaimana membuat mereka setidaknya sedikit menarik. Kadang elemen muncul yang membuat kamu berpikir, tapi kemudian kamu menyeret diri melalui terowongan, mengumpulkan tiket atau apapun itu, dan melanjutkan. Permainan tidak memberikan tekanan pada kamu, tetapi juga tidak menghibur kamu.

Audio terasa tipis, seperti berasal dari semacam peripheral kapsul — bip, klik, tidak ada yang tertanam di kepala kamu. Musik, jika bisa disebut demikian, lebih merupakan dengungan latar belakang. Grafik tetap pada kesederhanaan mereka tanpa pretensi, tetapi kesederhanaan itu sendiri membuatnya kadang-kadang menyakitkan untuk dilihat.

Kamu bisa bermain Ant Man hari ini jika kamu punya 45 menit dan tidak ada yang lebih menuntut di pikiran kamu. Ini berjalan di browser tanpa masalah, kamu akan menguasai kontrolnya dalam sekejap. Ini bukan kegagalan yang bencana, tetapi ini bukan permainan yang akan kamu ingat setahun dari sekarang. Apa yang akan kamu ambil darinya adalah pemahaman tentang bagaimana platformer dapat ada tanpa upaya apa pun untuk disempurnakan atau berkesan — dan itu cukup untuk memahami mengapa permainan seperti ini hilang di antara ribuan dan ribuan judul tahun '90-an.