Năm 1984. Trước khi lần đầu tiên chạy Sopwith, tôi tin rằng bay lượn trên máy tính cần ít nhất một khoảng thời gian tải đĩa và một lượng kiên nhẫn kha khá. Sopwith đã chứng minh tôi sai — nó xuất hiện ngay lập tức, đơn giản và sẵn sàng giết bạn vì sự thiếu kỹ năng khi kéo máy bay lên độ cao.

BMB Compuscience phát hành tác phẩm này cho MS-DOS vào thời điểm mà không ai nghiêm túc suy nghĩ về mô phỏng bay 3D. Sopwith là hành động ngang hàng đơn giản: bạn lái một chiếc máy bay hai cánh Thế chiến I, bắn vào máy bay địch và mục tiêu mặt đất, cố gắng không lật ngược và hạ cánh an toàn. Đồ họa là wireframe, đơn sắc, và không khí xung quanh bạn được tạo thành từ một khoảng trống xám vĩnh hằng. Nhưng nó hoạt động.
Điều khiển chỉ là một số phím ít ỏi — leo, lặn, ga, bắn, thực hiện vòng ngược. Vòng ngược đó là trái tim của trò chơi. Bạn xoay máy bay trong một vòng lặp, tạm thời kết thúc ở vị trí lật ngược và phải nhanh chóng bù đắp độ cao, nếu không bạn sẽ rơi xuống. Lúc đầu, hầu hết người chơi đều làm vậy. Sau đó, thỉnh thoảng bạn thực hiện động tác một cách sạch sẽ và bạn cảm thấy như Red Baron. Vòng lặp này — làm hỏng, thử lại, thực hiện thành công — giữ cho trò chơi sống động hơn bất cứ thứ gì khác. Bắn là đơn giản, kẻ thù có thể dự đoán, nhưng địa hình và vật lý sẽ phạt bạn vì mỗi khoảnh khắc bất cẩn.

Sopwith được nhớ đến chủ yếu vì nó tồn tại vào thời điểm mà không có gì có thể so sánh trên phần cứng yếu như vậy. Nó chiếm gần như không gian, không yêu cầu bất cứ điều gì đặc biệt, nhưng lại có vòng lặp này khiến bạn liên tục quay lại. Ngày nay, đồ họa tất nhiên đã cổ xưa và âm thanh chính xác là những gì bạn tưởng tượng dưới từ "tiếng bíp". Nhưng lối chơi không lão hóa tệ lắm — nó đơn giản, dễ hiểu, và có một thứ mà mọi trò chơi hành động tốt đều cần: khoảnh khắc khi bạn lần đầu tiên thực hiện đúng động tác vào đúng lúc.

Ngày nay Sopwith phù hợp với bất kỳ ai muốn hiểu trò chơi hành động bắt nguồn từ đâu trước khi chúng có pixel. Chạy nó trong trình duyệt của bạn trong ba mươi giây và trong năm phút nữa bạn sẽ hiểu tại sao mọi người đã nói về nó trong bốn mươi năm. Nó không phải về nostalgia — đó là nguyên tắc cốt lõi vẫn còn dễ đọc và hơi phức tạp. Chính xác như nó nên được.