År 1984. Før jeg først stødte på Sopwith, troede jeg, at flyvning på computeren krævede mindst et stykke indlæsningstid fra diskette og en god portion tålmodighed. Sopwith beviste mig forkert — det var der med det samme, enkelt og klar til at dræbe dig med din egen inkompetence ved at trække op i en bue.

BMB Compuscience udgav dette til MS-DOS på et tidspunkt, hvor seriøse mennesker ikke engang tænkte på 3D-flysimulatorer. Sopwith er simpel horisontal action: du piloter en tosset fra første verdenskrig, skyder på fjendens fly og jordmål, prøver ikke at vælte og lander hel. Grafikken er trådnet, monokrom, og luften omkring dig er en evig grå tomhed. Alligevel virker det.
Kontrollen består af blot nogle få taster — op, ned, fremad, skyde, looping. Lige præcis den looping er hjertet af spillet. Du drejer dit fly i en rotation, hvor du øjeblikkeligt ender hovedet nedad og skal hurtigt kompensere for højden, ellers ender du i jorden. I starten gør hver anden spiller det. Så en gang imellem rammer du manøvren rent og føler dig som Red Baron. Den her løkke — ødeleggelse, prøv igen, mestrer — holder spillet i live mere end hvad som helst andet. Skyderiet er ligetil, fjenderne er forudsigelige, men terrænet og fysikken straffer dig for hver uopmærksomhed.

Sopwith huskes primært fordi det eksisterede på et tidspunkt, hvor der var intet sammenligneligt på sådan svag hardware. Det tog næsten ingen plads, krævede intet særligt og havde alligevel en løkke, som man vendte tilbage til. I dag er grafikken selvfølgelig antik og lydene er præcis hvad du forestiller dig under ordet "bip". Spillebarheden er dog ikke blevet dårligt gammel — det er ligetil, forståeligt og har i sig den ene ting, som enhver god actionspil står på: øjeblikket, hvor du først gør det rigtige træk på det rigtige tidspunkt.

I dag passer Sopwith til den, der vil forstå, hvor actionspil kom fra, før de havde pixels. Du starter det i browseren på tredive sekunder og efter yderligere fem minutter forstår du, hvorfor folk har talt om det i fyrti år. Det handler ikke om nostalgi — det handler om, at det grundlæggende princip stadig er læseligt og lidt lumsk. Præcis som det skal være.