En silhuett flimrar i mörkret och du är redo att trycka på avtryckaren — men ingenting. Ditt vapen avlossar utan återkoppling, du vet inte vart du ska springa i mörkret, vad som händer om du gör ett felaktigt val. Myth maler gradvis ner upplevelsen under dina fötter på det här sättet.

Det är en textäventyrslek från 1989 där du navigerar en mörk värld som agent med minimala instruktioner. Rumsbeskrivningar är sparsamma, bilden ritas av din egen hjärna. Du kommunicerar med individuella kommandon — Go, Observe, Take, Try — och spelet hjälper dig inte mycket. Du kommer att möta antingen skurkar eller pussel, men även då kan du inte förlita dig på att spelet är väsentligen på din sida.
Spellogiken är inte vettig logik. Du skriver ord exakt, och om du använder en annan variant, ignorerar spelet dig. Du måste träffa rätt vetenskaplig term, rätt kommenderad attityd. Upplevelsen är lika frustrande som att leta efter en nål i en höstack i mörkret, och det är precis därför det är intressant. Det finns ingen respekt här för spelaren som tror att vi har rätten att veta vad som händer. Myth behandlar dig som en fiende.
På nittiotalet var textäventyr en fråga om uthållighet och en anteckningsbok med en handritad karta. Myth var bland de dåligast förklarade, mer förräderi än nöje. Idag ser vi på det som en kuriositet, ett digitalt pussel som ibland slår dig på knogarna. Dyk ner i det, och du kommer att känna hur äventyrarspel har utvecklats — och varför modern design har god anledning att existera.

Om du är dragen till svåra spel, oregelbundna regler och en känsla av förväntat misslyckande, väntar Myth på dig i arkivet med online-emulatorer. Det är inte roligt, mer ett test av ansträngning och tålamod. Det är precis därför det är värt att spela.