아무도 이걸 요청하지 않았습니다. 그것이 여러분이 가장 먼저 이해해야 할 점입니다. 닌텐도의 그 누구도 이를 승인하지 않았고, 어떤 배급사도 자금을 대지 않았으며, 이것을 만든 사람이 누구든 간에 그는 하드웨어 한계라는 개념에 대한 순전한 반발심으로 그렇게 한 듯합니다. 2020년에 누군가 Super Mario 64를 가져다 MS-DOS에서 구동되게 만들었습니다. N64보다 10년 이상 앞서고 3D 지오메트리를 마치 서류 캐비닛이 수영을 다루는 정도로 우아하게 처리하는 플랫폼에서 말이죠.
오리지널 Super Mario 64는 1996년 Nintendo 64로 출시되어 3D 플랫포머의 규칙서를 새로 썼습니다. 오픈 월드, 아날로그 이동, 카메라 조작 — 이것은 한 세대 전체가 가운데 스틱이 달린 조이스틱이 실제로 무엇을 위한 것인지 깨닫게 만든 게임이었습니다. 이 게임은 무거운 작업을 처리하는 커스텀 Reality Signal Processor를 갖춘 전용 닌텐도 하드웨어에서 구동되었습니다. DOS 포트는 그중 아무것도 없이 구동됩니다. 그것은 기도와 컴파일러 플래그로 돌아갑니다.
여기서 실제로 얻는 것은 디컴파일된 SM64 소스 코드 프로젝트에서 파생된 팬 제작 포트입니다 — 게임을 마지막 바이트까지 리버스 엔지니어링한 바로 그 커뮤니티의 노력이죠. 누군가 그 C 코드를 가져다 DOS 타깃을 겨냥해, Doom이 기술적 기적으로 여겨지던 플랫폼에서 소프트웨어 렌더링 3D를 이끌어냈습니다. 성능은 전적으로 여러분의 머신이나 에뮬레이터 설정에 달려 있습니다. 당대에 근접한 하드웨어에서는 버벅거립니다. 빠른 DOSBox 환경에서는 플레이 가능해지는데, 이것만으로도 제 평생 쓰게 될 줄 몰랐던 문장입니다.
조작은 어색하게 옮겨집니다 — N64 아날로그 입력을 키보드나 서랍에서 꺼낸 DOS 호환 게임패드에 매핑하게 되죠 — 그리고 소프트웨어 렌더러는 Mario의 세계를 약간 어긋나 보이는 방식으로, 마치 게임 그 자체라기보다 게임에 대한 기억처럼 만들어냅니다. 텍스처는 있습니다. 지오메트리도 알아볼 수 있습니다. 하지만 조명과 감각은 기술 데모와 열병 속 꿈 사이 어딘가에 자리합니다. 솔직히, 바로 그곳이 이것이 있어야 할 자리입니다.
이것을 논할 가치가 있게 만드는 것은 플레이 가능성이 아닙니다. 그것이 상징하는 바입니다. DOS 시대는 공식적으로 3D 플랫포머가 제대로 꽃피우기 훨씬 전에 끝났습니다. 이 포트는 결코 일어나지 않은 시간선 속에 존재합니다 — 여러분의 486이 Mario를 3차원으로 구동하는 동안 Sound Blaster가 음악을 헐떡이며 내는 소리를 듣던 1997년 말이죠. 그것은 실행 가능하게 만들어진 반사실입니다. 한 발은 DOS 세계에, 다른 한 발은 콘솔 게임이 자신의 PC로는 할 수 없는 일들을 하는 것을 지켜보며 자란 사람이라면, 이것은 기묘하고 특정한 무게로 다가옵니다.
이것은 DOSBox 기반 에뮬레이터를 통해 브라우저에서 구동되며, 이것이 오늘날 이에 접근하는 유일하게 온전한 방법입니다. 이것으로 여러분의 N64 추억을 대체하지는 못할 것입니다. 하지만 기술적으로 있을 법하지 않은 무언가가 순전한 결단력으로 스스로를 지탱하는 것을 보고 싶다면, 15분을 투자해 보세요. DOS에서는 더 기이한 것들도 돌아간 적 있습니다. 많지는 않지만, 더 기이한 것들이 말입니다.