Desetidenní masakr v ústavu pro mentálně postižené — to je vstupní nabídka. Tahle hra z roku 1996 si nekupuje příznivce puritánským marketingem, a právě to je zajímavé. Ten Nights of Killing and Mayhem at F.J.B. II je podivná směs strategy a RPG, která si věří v tom být neznámější a o to osobitější.
Hraješ něco mezi velitelem a taktickým manažerem. Na obrazovce vidíš mapu, postavy, inventář a spoustu textových menu. Cíl je jasný: přežít deset nocí v tom místě, ovládat své jednotky, soustředit se na přežití. Není tu žádný tutorial, žádné vykřičníky v UI — jen hra a rozhodování. Atmosféra je surová, místy matoucí, jako by si tvůrci nebyli jistí, co přesně dělají, ale dělali to bez kompromisů.
Hrát se to ovládá neobvykle. Nejde o click-and-point akci — jde o klikání do menu, psaní příkazů, čekání. Každý tah ti dá jen pár sekund na rozhodnutí, a pak se věci dějí. Hry s podobným tempem vypadají z dnešní perspektivy jako rýč, ale tady to funguje. Budíš se, plánuješ, a pak se dějí věci, které sis neplánoval — to je jádro hry. Není tu grafiky na úrovni konkurence, ale vizuální chudota je součást šarmu.
Hra se předává mezi retro nadšenci jako něco, co mělo být zapomenuté, ale nebylo. Není to portrét vkusu své doby — je to jeho boční pohled. Hry z devatenáctisedmdesátého roku se snažily být velké a okázalé; tenhle experiment si říkal, že stačí být странный a upřímný. To, že skončila jako afterthought bez vydavatele a bez mediálního hluku, ji paradoxně zlepšilo.
Dnes to není zážitek pro všechny. Pokud ti vyhovuje, když se hra snaží být krásná a přístupná, běž jinam. Pokud ti ale záleží na tom, jak hry myslely v době, když indie neexistovala a malí vývojáři dělali věci pro sebe, tohle je dějství. Nejraději by sis ji zahrál přesně tak — v DOSBoxu, na černém pozadí, bez očekávání, co ti hra dluží.