이 리뷰는 아직 번역되지 않았습니다 — 원문(Čeština)을 표시합니다.
Něco mezi Breakoutem a logickou puzzle — to je Interphase z roku 1989, kdy se na PC ještě experimentovalo s tím, co vlastně hry mohou být. Nejde o klasickou střílečku, nejde o grafickou adventuru. Jde o hru, která ti dá fyzickou úlohu a pak tě nechá ji řešit, jak se ti líbí.

Ovládáš si kurzorem malý objekt na herní ploše plné překážek a cílů. Smysl je jednoduchý — musíš se dostat z jednoho místa na druhé, sbírat věci nebo je tlačit na správné místo. Ovšem okolí si s tebou nezahrává. Fyzika je podivná, prostředí je zaměřené na to, aby tě seklo a vlastně nic z toho, co děláš, se nechová tak, jak bys čekal od normální hry. To je přitom záměr, ne chyba.
Hraní je frustrace na první pohled. Každý krok tě může vrátit na začátek. Skákáš, tlačíš, testuješ — hledáš tu jednu cestu, která funguje. Postupem času ti však mozek začne řešit puzzle nikoli jako hru s body a životy, ale jako fyzickou záhadu, kterou musíš pochopit. Je v tom něco z Sokoban minuloročního CPU a něco z génia, který si řekl, že standardní herní fyzika je pro slabé.
Grafika je abstraktní, skromná, bez chutě se ozdobovat. Zvuk prakticky není. To vše znamená, že hra má všechny znaky newysloveného experimentu — něco, co autor zkusil, dal to ven a šel dál. Nezměnilo svět, ale zanechalo v něm důsledky. Dnes je to kuriozita, zapomenutý kousek devadesátek, kdy se ještě neměl ustálený recept na zábavu.

Kdo ji ocení? Člověk, který si užije logiku bez dramatických cut-scén, bez vysvětlování. Kdo chce hru jako puzzle, ne jako příběh. V prohlížeči ji zkusit stojí za to právě proto, že není jako cokoli jiného z období — už jen proto, aby sis uvědomil, jak moc se herní design posunul úplně jiným směrem.