Bitva se rozehrává na mapě pokrytté šestiúhelníky a ty já vůbec nezachází, co se tu vlastně děje. Typhoon of Steel je strategická hra ze začátku devadesátek, kterou vydal někdo, kdo si zřejmě myslel, že složitost se rovná hloubce, a že hráč si radost najde sám.

Jde o tahovou válečnou strategii zaměřenou na manévry jednotek v prostoru. Ty si zvol svůj tah, přesunuješ vojenské jednotky po mapě, útočíš, ubráníš se. Cíl je klasický — zničit všechny protivníkovy jednotky nebo obsadit klíčové body. Příběh? Žádný. Atmosféra? Také ne. Je to čistá matematika v šestiúhelnících.
Ovládání je učenost, která ti na první pokus nic neřekne. Neznáš hned pravidla mobility jednotek, regenerace zdraví, efektu terénních vlivů. Hra tě nevedie. Podíváš se na tutoriál, který je stejně matoucí jako hra samotná. Pak zkusíš první skirmish a zjistíš, že jeden tah trvá pět minut, protože všechno je nejasné. Později to padne na místo, ale začátek je bolestivý.
Grafika je typicky osmdsetková — jednotky jsou puntíky, mapa je monochromatní, zvuk je trošku lépe. Hráče, kterého bavilo Civilization nebo historické wargamy, by tohle mohlo zajímat, ale jen pokud snese komunikaci hry na úrovni instrukčního videa od Sovietu. Hra nechce být zábavná, chce být správná.
Dnes se na ni díváš spíš z nostalgie nebo jako na kuriozitu — odkaz na dobu, kdy nebyly indie hry a strategie si skutečně musely zasloužit hráčovu pozornost. Není to špatná hra, ale je to nezlomená hádanka bez průvodce. Komu sedne jen jeden typ člověka: právě ty, kterého neunaví čtení manuálu a který si užije svobodu, když konečně pochopí, co se děje.