این نقد هنوز ترجمه نشده است — متن اصلی (Čeština) را نشان میدهیم.
Máte pocit, že v devadesátkách všechny adventury byly řešené tím, že jste posbírali padesát předmětů a pak jste je do sebe nemohli kousnout? The Crisis of Dersenia vám tenhle pocit potvrdí. Je to klasická point-and-click puzzle hra z roku 1994, která se snaží být něco mezi fantasy epopeií a mozkovým křížením, ale spíš připadá jako setkání nudného scénáře s nudným renderingem.

Hraje se vám v nějaké magické říši jménem Dersenia, která má prý krizi. Co to je za krizi, to se člověk tětíčku dozvídá z textu, kterému chybí jakákoli přání ho zajímat. Seberete si tedy hadr, klíč, druhý klíč a postupně procházíte místnostmi, kde se vám vyvíjí ta nejprocházející grafika, kterou jste kdy viděli. Nic s tím nemůžete dělat — prostě jste tu a čekáte, až se vám někdo obrátí a řekne vám, co s tím hadrem dělat.
Mechanika je standardní — levý klik na cokoli, zkusit s předmětem, když to nefunguje, jít jinam a vrátit se. Klíčový problém je, že hra vám pro orientaci v logice puzzlů nedá vůbec nic. Ne nápovědu, ne sugestivní dialog, ne třeba vizuální hint. Jen vás postaví do místnosti a čeká, až si vzpomenete, že ten druhý klíč patří k jednomu z padesáti dveří, které jste viděli před dvaceti minutami.
Grafika i zvuk jsou přinejmenším zapomenutelné. Nejedná se ani o to, že by byly špatné — jsou jen prázdné. Staré point-and-click hry od LucasArts měly v souboru tlouček a humor, příběh. Tady dostanete jen pocit, že se prochází vyřádovací sešit digitálního architekta bez vášně.
Dersenia dneska není důvod hrát. Ani nostalgicky, ani edukativně. Je to spíš artefakt doby, kdy se dalo vydat bez snahy, a čekat, že si to někdo zahraje, protože v roce 1994 byla konkurence menší. Nezachází se ani do skupiny her, kterých by byla škoda zapomenout. Je to jen tichý krok stranou v historii oboru.