Rok 1997, DOS dožívá a já si pamatuju, jak jsem u podobných her trávil odpoledne, kdy venku pršelo a nikdo mi neřekl, že bych měl jít ven. Faery Tale Adventure II: Halls of the Dead přišel jako tiché pokračování, které většina hráčů minula — a přitom šlo o jeden z pozoruhodnějších pokusů udělat přístupné RPG v době, kdy Diablo právě přepisovalo žánrová pravidla.

Hra navazuje na svého předchůdce z konce osmdesátých let. Vrací trojici bratrů — Julia, Phillipa a Kevina — do fantasy světa, který tentokrát nabral temnější nádech. Cíl je klasický: procházíte lokacemi, bojujete, sbíráte vybavení a postupujete příběhem, který nemá ambice předělat žánr, ale slušně vás provést od začátku do konce. Hra si zakládala na vstřícnosti k méně zkušeným hráčům, tedy na přístupu, který byl v té době spíš výjimkou než pravidlem.
Mechaniky jsou přímočaré. Ovládání myší, akční boj v reálném čase, správa inventáře bez zbytečné složitosti. Z dnešního pohledu to vypadá skromně, ale v roce 1997 to byl vědomý designový záměr — ne lenost, ale rozhodnutí. Hra vás neuvrhne do desítek stránek manuálu. Prostě začnete ve městě, rozkoukáte se a jdete. Zda je to ctnost nebo nedostatek, záleží na tom, kolik vrstev od RPG čekáte.

Co skutečně drží Halls of the Dead nad vodou dodnes, je pixel art. Designéři tehdy odvedli poctivou práci — každý sprite je čitelný, lokace mají atmosféru a paleta barev nebyla použita naslepo. Na pozadí svítí ta typická devadesátková preciznost ručně kreslených světů, která vznikala z nutnosti, ne ze stylistické volby, a přesto — nebo právě proto — působí lépe než leckterá pozdější 3D grafika ze stejné éry. Herní svět není obrovský, ale to, co tam je, vypadá uvěřitelně.

Kde hra zestárla méně elegantně, je hloubka. Příběh se drží nad povrchem, boj po čase ztrácí napětí a systém postav nenabídne tolik rozhodnutí, kolik by zkušený hráč chtěl. Je to RPG pro večer nebo dva, ne na týdny. Dnes si ji v prohlížeči zahraje nejlépe ten, kdo hledá kratší, nenáročnou výpravu s hezkou pixel art grafikou — nebo kdo chce vidět, jak vypadaly pokusy o přístupná RPG těsně před tím, než žánr zamířil jiným směrem.