Silnik nie pomrukuje. On detonuje. Za pierwszym razem, gdy wciśniesz gaz do dechy w Monster Truck Madness 2, Sound Blaster wypycha przez głośniki coś, co grzechocze biurkiem i wprawia w drżenie pustą puszkę po coli. Terminal Reality dokładnie wiedziało, co sprzedaje w 1998 roku, i nie były to niuanse.

Koncepcja jest mniej więcej tak skomplikowana, jak subtelne są te ciężarówki. Wybierasz jednego z kilku przerośniętych, obwieszonych chromem potworów — każdy z własnymi kaprysami prowadzenia i sponsorskim malowaniem — i ścigasz się po otwartych plenerowych trasach, od błotnistych bocznych dróg po stadionowe tory. Są wyścigi okrężne, tory drag i tryb rallycross. Całość działa pod Windows 95, ale wielu z nas uruchamiało ją na zestawach zbliżonych do DOS-a, klnąc na config.sys, dopóki dźwięk nie zaczął działać jak trzeba.
Tym, co utrwaliło ją w pamięci, była fizyka — luźna i zręcznościowa, ale z akurat wystarczającym ciężarem, by wydawała się zasłużona. Te ciężarówki nie pokonują zakrętów, one je negocjują. Wrzucasz jedną w łuk i przez następne trzy sekundy dowiadujesz się, czy się z tobą zgadza. Uderzenie w mniejszy pojazd posyłało go koziołkującego z trasy w sposób, który nigdy się nie nudził. Przeciwnicy sterowani przez SI bywali chwilami bezmózdzy, chwilami nadprzyrodzeni, co było dość standardowe jak na ścigałki z 1998 roku. Tryb wieloosobowy przez LAN lub połączenie modemowe to miejsce, gdzie mieszkał prawdziwy chaos — cztery monster trucki, jeden wąski most, przewidywalne rezultaty.

Terminal Reality zrobiło pierwszy Monster Truck Madness w 1996 roku, a sequel poprawił go głównie w zakresie różnorodności tras i wizualnego dopracowania. Ciężarówki wyglądały porządnie masywnie, teren nieznacznie odkształcał się pod kołami, a zasięg rysowania był na tyle hojny, że mogłeś faktycznie zaplanować linię przez otwarte krajobrazy. Nie napinała sprzętu tak, jak próbowały niektóre tytuły z tamtego roku, ale działała dobrze na maszynach ze średniej półki, co miało znaczenie. To, co zestarzało się kiepsko, to kamera i poczucie prędkości — siadając z nią dziś, rozpęd wydaje się wolniejszy, niż upiera się pamięć. Nostalgia zawyża wszystko o jakieś trzydzieści procent.

To nie jest gra dla kogokolwiek oczekującego symulacyjnej głębi ani systemu progresji, który szanuje jego czas. To gra dla każdego, kto chce poprowadzić coś absurdalnego przez błotniste pole i posłać sedana w powietrze w sobotnie popołudnie. W przeglądarce steruje się akceptowalnie na klawiaturze, choć gamepad sprawia, że prowadzenie jest bliższe temu, jakie miało być. Jeśli grałeś w to jako dziecko, potrwa jakieś cztery minuty, zanim przypomnisz sobie dokładnie, dlaczego. Jeśli nie, broni się jako szczera zręcznościowa ścigałka — nieskomplikowana, głośna i całkowicie świadoma tego, czym jest.