Rok 1996, Sound Blaster burácel, a já seděl před monitorem a zkoušel, co přišlo na ruku. Overkill od ID Interactive byl jedním z těch titulů, které si člověk zkusil, pochopil za čtvrt hodiny všechno, co nabízí, a pak je položil vedle klávesnice s pocitem mírného zklamání.

Jde o soubojovku pro jednoho hráče zasazenou do vesmírného, futuristického prostředí. Formát je klasický one-on-one fighting, tedy přímý souboj dvou postav, který tehdy táhli giganti jako Mortal Kombat nebo Street Fighter. Overkill se na tenhle vlak pokusil naskočit.
A tady začínají problémy. Soubojový systém je plochý. Pohyby jsou omezené, speciální útoky se nenaučíš s pocitem uspokojení, a celková hloubka mechanik se blíží mělkému bazénku. Žádná promyšlená combo architektura, žádný tahový vývoj soubojů, které by člověka nutily vracet se a zlepšovat. Hrálo se to, ale nechytlo to.

Kde Overkill skutečně zabodoval, byla grafika. A to bez ironie. Postavy jsou renderované z 3D modelů do 2D spritů v rozlišení SVGA, takže oproti dobovým pixelovým konkurentům vypadají objemněji a čistěji. Futuristická pozadí mají atmosféru, a dokonce úvodní menu s prostorově pojatým logem působilo v roce 1996 dojmem, že se firma opravdu snažila. Technicky to byl pěkný výsledek. Škoda, že pod tím vizuálním obalem bylo tak málo náplně.

Dnes Overkill funguje jako dokument doby — svědectví o tom, jak řada menších vývojářů v polovině devadesátek sázela na efektní prezentaci a doufala, že hloubka gameplay není to, co hráče drží. Někdy to vyšlo, tady moc ne. Pokud tě zajímají zapomenuté fighting hry z éry DOSu, nebo chceš vidět, jak vypadala SVGA estetika mimo velká studia, klidně si Overkill spusť. Dvacet minut ti stačí. A to je přesně tolik, kolik ti hra dovolí.