Byl rok 1991 a já seděl v pokoji s plachtou přes okno, protože venku bylo třicet stupňů a já dobrovolně spouštěl hru, která mi měla nahnat husí kůži. Last Half of Darkness od SoftLab Laboratories to zvládla i přes to, že na obrazovce bylo z dnešního pohledu minimum.

Jste dědic sídla po zesnulé tetě. Zní to jako začátek levného hororu z videopůjčovny, a přesně tenhle pocit hra záměrně buduje. Žádný velký příběh v cutscénách — pozadí příběhu bylo ukryté v přiložené textové příručce, takže kdo si ji nepřečetl, mohl se cítit poněkud ztracen. Dnes jsou ty soubory součástí distribuce na archivních serverech, takže si je dohledat dá. Stojí to za pár minut.
Hratelnost stojí na klasické point-and-click adventuře s VGA grafikou, která tehdy rozhodně nepůsobila jako výstava umění, ale uměla atmosféru. Statické obrazovky s detailně kreslenými místnostmi, minimalistický interface a hlavně ticho přerušované zvuky, které Sound Blaster chrlil s podivnou přesvědčivostí. Logické hádanky nejsou nijak brutální, spíš konvenční — sbíráte předměty, kombinujete, posouváte se dál. Zemřít jde, a někdy docela nečekaně. Ukládejte.

Co hru drží v paměti, není ani tak mechanická stránka jako výtvarný a zvukový záměr. SoftLab Laboratories byl malé studio a Last Half of Darkness vznikla jako skoro garážový projekt — a přesto, nebo možná právě proto, má v sobě tu správnou nepříjemnou intenzitu, kterou velká studia tehdy málokdy trefila. Grafika zestárla přesně tak, jak u VGA adventur čekat lze — pixely jsou pixely — ale temná barevná paleta funguje dodnes. Co naopak neodpustím, je místy nejasná logika puzzlů. Pár řešení je prostě brutálně neintuitivních a bez návodu se z nich člověk nevyhrabe bez ztráty kytičky.

Dnes hra sedne fanouškům starých hororových adventur — tomu, kdo si v devadesátkách pouštěl Alone in the Dark nebo listoval v příručkách k Sierra hrám. V prohlížeči přes DOSBox ji rozjedete bez problémů na archive.org. Půl hodiny na prozkoumání, hodina s trochu zablouděním, dvě hodiny pokud se vás chytí ta podivná atmosféra a budete chtít dohrát do konce. Nejde o masterpiece, ale o upřímnou hororovou adventuru z doby, kdy stačilo správně zvolit barvy a zvuky — a hráč si zbytek dodělal sám v hlavě.