엔진은 우르릉거리지 않는다. 폭발한다. Monster Truck Madness 2에서 처음 가속 페달을 밟는 순간, Sound Blaster는 책상을 덜컹거리게 하고 빈 콜라 캔을 진동시키는 무언가를 스피커로 밀어낸다. Terminal Reality는 1998년에 자신들이 정확히 무엇을 팔고 있는지 알고 있었고, 그것은 섬세함이 아니었다.

콘셉트는 트럭들이 은근한 만큼이나 복잡하다. 당신은 여러 대의 거대하고 크롬으로 뒤덮인 괴물들 중 하나를 고르는데 — 각각 고유의 핸들링 특성과 스폰서 도색을 지녔다 — 진흙탕 시골길부터 스타디움 서킷까지 이르는 야외 오픈 트랙을 가로질러 달린다. 서킷 레이스, 드래그 스트립, 그리고 랠리크로스 모드가 있다. 그 모든 것은 Windows 95에서 돌아가지만, 우리 중 상당수는 DOS에 가까운 환경에서 그것을 돌아가게 했고, 사운드가 제대로 될 때까지 config.sys에 대고 욕을 했다.
그것을 기억에 남게 만든 것은 물리였다. 느슨하고 아케이드적이지만, 딱 납득할 만큼의 무게감이 있었다. 이 트럭들은 코너를 돌지 않는다, 협상한다. 하나를 커브로 던져 넣고 나면 다음 3초 동안 그것이 당신에게 동의하는지 알아내게 된다. 더 작은 차량을 들이받으면 그것은 결코 질리지 않는 방식으로 트랙 밖으로 재주넘기하며 날아간다. AI 상대는 이따금 멍청했고 이따금 초자연적이었는데, 이는 1998년 레이싱 게임으로서는 꽤 표준적이었다. LAN이나 전화 접속을 통한 멀티플레이어가 진짜 혼돈이 살던 곳이었다 — 몬스터 트럭 네 대, 좁은 다리 하나, 예측 가능한 결과.

Terminal Reality는 1996년에 첫 Monster Truck Madness를 만들었고, 속편은 주로 트랙 다양성과 시각적 완성도에서 그것을 개선했다. 트럭들은 제대로 거대해 보였고, 지형은 바퀴 아래에서 살짝 변형되었으며, 시야 거리는 오픈 지형을 관통하는 라인을 실제로 계획할 수 있을 만큼 넉넉했다. 그것은 그해 몇몇 타이틀이 시도하던 방식으로 하드웨어를 밀어붙이지는 않았지만, 중급 사양 머신에서 잘 돌아갔고, 그것이 중요했다. 형편없이 나이 든 것은 카메라와 속도감이다 — 오늘날 앉아서 해보면, 관성이 기억이 우기는 것보다 느리게 느껴진다. 향수는 모든 것을 약 30퍼센트 부풀린다.

이것은 시뮬레이션의 깊이나 자기 시간을 존중하는 진행 시스템을 기대하는 사람을 위한 게임이 아니다. 이것은 토요일 오후에 진흙탕 벌판을 가로질러 우스꽝스러운 무언가를 몰고 세단 한 대를 공중으로 날려 보내고 싶은 사람을 위한 게임이다. 브라우저에서는 키보드로 그럭저럭 조작되지만, 게임패드가 있으면 핸들링이 원래 의도된 것에 더 가깝게 느껴진다. 어릴 때 해봤다면, 왜 그랬는지 정확히 기억하는 데 약 4분이면 될 것이다. 안 해봤다면, 그것은 정직한 아케이드 레이서로서 버텨낸다 — 단순하고, 시끄럽고, 자신이 무엇인지 완전히 자각하고 있는.