Bylo mi tak deset, monitor blikal, a já stál před obrazovkou v tichém úžasu — nepřítel se ke mně totiž přibližoval pomalu, s animací, která tehdy na PC neměla konkurenci. Karateka z roku 1984, na DOS dostupná od roku 1986, nebyla jen bojovka. Byla to malá filmová lekce v době, kdy ostatní hry ještě kreslily panáčky ze čtverečků.

Jordan Mechner ji napsal jako dvacetiletý student. Ano, ten Mechner — než udělal Prince of Persia, udělal tohle. Zasazení je jednoduché: nepřátelský hrad, unesená dívka, série soupeřů, které musíte porazit, než se dostanete k finálnímu boss fightovi. Žádná složitá zápletka. Ale to nebyl záměr; záměrem byl pohyb.
Mechner rotoskopoval reálné záběry karatistů — stejnou techniku použil pak u prince — a výsledek byl na tehdejší poměry ohromující. Postavy se hýbaly jako postavy, ne jako přízraky poskakující po mřížce. Ovládání je přímočaré: pohyb, úder, kop, blok. Souboje mají rytmus, který si musíte přečíst; nepřátelé nejdou prolézt silou, čeká se na mezeru. Kdo chtěl mačkat tlačítka naslepo, záhy ležel na zemi.

Co dnes zestárlo? Obtížnost je miestama zákeřná způsobem, který není fair — spíš nás trestá za to, že jsme hru neuměli číst. A délka? Za dnešní odpoledne to prohnete celé. Ale to není výtka, to je dobová norma. Co naopak drží dodnes, je ta animace. Otevřete ji vedle čehokoliv jiného z roku 1986 na DOS a pochopíte, proč si toho všichni všimli.

Dnes ji doporučuju každému, kdo chce vidět, odkud Prince of Persia opravdu přišel. Je to historický dokument v podobě hry — krátký, pěkně udělaný a funkční i bez nostalgie. V prohlížeči ji odehrajete za hodinu, možná dvě, a odejdete s respektem k jednomu studentovi, který se rozhodl, že animace konečně musí vypadat jako pohyb.